wtorek, 5 stycznia 2016

Degenesis - Katharsys

Degenesis - to gra niezwykła...

... a jej drugi tom jest lepszy. Może wpływ ma to, że lubię mechaniki gier (nie tylko fabularnych), a tom drugi to mecha i fluff, ale nie taki literacko-pierdzący jak w tomie pierwszym, ale konkretny, mięsny. W końcu się poczułem jak na wódce u kumpla, gdzie z emocją godną Rejtana, kłócę się o pierdołę i z pasją godną szlachcica, obśmiewam argumenty współbiesiadnika, a nie jak na wega-branczu, na imieninach kolegi-geja-artysty ze stolycy. Drugi podręcznik lepiej się czyta i zdarzają się niezłe patenty.

Zastanawiałem stojąc dziś we typowym wrocławskim korku, co bym powiedział twórcą gry, gdybym mógł narzucić im tylko jedną zmianę, ot tak po prostu. Nie pięć propozycji - jak doradca-miękka-faja, tylko jedną zmianę, która musiała by zostać wdrożona #dyktator. I z wielu propozycji ta wydała mi się najsłuszniejsza: zmienić całkowicie tom pierwszy, Wywalić 70% tekstu. Nie chcę po raz 100 czytać:
Isaaki stanął na przeciw swoich wojsk, popatrzył głęboko w horyzont, szukając lepszego jutra. Każde jego słowo rezonowało mocą. Ogień palił serca żołnierzy, wieź nie była nigdy tak silna, zjednoczenie nie było jeszcze tak mocne. Isaaki podpalił też dusze, dając wojownikom poczucie wspólnoty, o której tak często mawiał.  
bo ile kurwa można. Pytam ile? 350 stron? A to jest (dość luźne) tłumaczenie opisu umiejętności - dowodzenie. Aghhh!

I teraz, mając takiego gościa jak Djuedjevic - dorzucić jeszcze paru fajnych grafików i zamiast tego typu wypocin, budować imersję ze światem obrazem, bo ten mocniej pobudza wyobraźnie. Tak, tak - dobrze to czujecie - nie wywalamy pierwszego tomu, tylko 70% jego treści zastępujemy obrazem. 

Pójdę dalej w przemyśleniu, ba z szelmowskim, prowokującym uśmieszkiem rzucę: być może czytanie pogłębia wyobraźnie, ale to w kinie, komiksie i rysunkach dobrzy mistrzowi gry szukają inspiracji. O dobry patent fabularny, (ostatnio) dość ciężko u literata.


Mechanika Degenesis jest zbudowana na dość znanym modelu - dajmy prosty core, a potem na nim budujemy dodatkowe smaczki. Przyznam, że na pierwszy rzut oka wygląda to dość instynktownie. Owszem głębsza analiza pewnie wskaże niedopatrzenia, które dziś przed rozegraną sesją wskazuje tylko intuicyjnie - na przykład walka w dystansie oparta jest na jednej z cech, ta w zwarciu podzielona jest na dwa typy, przy czym nie robi to większej różnicy bo rzuty są w walce przeciwstawne (zazwyczaj) tak więc czy zapasy, czy broń biała - co za różnica dla manczkina. 

Rzucamy kostkami k6. Mechanika jest oparta na pulach, więc dodajemy cecha+umiejętność i turlamy. Jeżeli wyjdzie nam więcej niż 12 kostek (tak na sucho mogę Wam powiedzieć, że nie zdarza się to często, ale jak już coś takiego się wykręci to będzie oznaczało epickość do kwadratu), to i tak rzucamy 12, a wszystko powyżej jest sukcesem. Uwaga - 6 - to nie jest przerzut, a trigger, który odpowiada za poziom sukcesów. Tak więc mając cechę+umiejkę na 5, rzucając na poziom trudności 2, ważne jest uzyskanie dwóch sukcesów, ale od pięciu zwykłych sukcesów (na przykład 4; 4; 5; 5; 5) lepszy układ uzyskamy gdy rzucimy dwie szóstki (przy założeniu, że pozostałe wyniki to nie będą trzy jedynki). Jeżeli jedynek wyjdzie nam więcej niż sukcesów, mamy do czynienia z epicką porażką. Na sucho wygląda fajnie. Eliminuje to również część remisów z rzutów przeciwstawnych, bo przy takiej samej liczbie sukcesów, wygrywa gracz z większą liczbą triggerów. 

Niezłym, choć chyba nie do końca wykorzystanym patentem jest wskaźnik EGO. Pamiętajcie, że to co piszę opieram na samotnych rzutach na stole, a nie na rozegranej sesji więc na 100% do tego wrócę. Sprawdzałem dwie rzeczy, których brakuje mi w erpegach:
- zaangażowania postaci niewalczącej (w skrócie kupiec) - do walki z przegroźnym Badassem (w skrócie wilkołak)
- możliwość rozwalenia twardziela jednym ciosem - nie za pomocą tylko i wyłącznie fuksa - ale i taktyki. 

Od razu zaznaczę, że Degenesis niweluje wartość parametru EGO, rozdając go wszystkim. Tak więc staje się zmienną występującą zazwyczaj po obu stronach, więc po prostu się znosi. Ale otworzyło mi to oczy na pewne rozwiązania. 

Współczynnik EGO - to nasza mentalna kondycja. Przy inicjatywie, może wydać do trzech punktów EGO - dokładając w ten sposób sobie trzy kości. Uwaga, za każde dwa trigery dostaję kolejną akcję w rundzie. Więc stawiając wszystko na jedną kartę, mogę ryzykować po to, żeby zacząć i po to  żeby w uzyskać na przykład trzy akcje (trzy ataki).  Może i jestem kupcem, ale szybkim i w pierwszej akcji zazwyczaj tak ranię wilkołaka, że przy najgorszym scenariuszu, jestem w stanie mu uciec. 

Gdy EGO spadnie do zera, postać pada na kolana, zrezygnowana. 

Tak jak wspomniałem wcześniej - mechanika oparta jest na prostym corze, co daje nam otwartość do udziwnień. Pomijam standardowe obniżanie, czy dodawania kostek za "tu coś wstaw", ale idąc choćby idą w kalkę postapo (Fury Road) - podręcznik pokazuje w jaki sposób na przykład rozegrać pojedynki w pojazdach. 

Tworzenie postaci nie jest szybkie. Gracz musi wybrać 3 K - Kulturę, Koncept, Kult - przy tworzeniu musi również odpowiednio balansować, żeby uzyskać odpowiednią rangę, bo ta daje unikatowe bonusy itd. Zrobiłem swojego bałkańskiego Sędziego i polskiego Złomiarza i jarałem się. Ze łzami dopracowywałem ostatnie szlify. CZAD! Unikatowe cechy z poziomów postaci i z Kultury - są ekstra i przemyślane. 

Bazar - to nudy. Ja wiem, że dla wielu graczy istotne jest, żeby w lewej ręce był srebrny miecz, a w prawej kusza i Ci właśnie dostaną erekcji po otwarciu tej sekcji Degenesis (nawet jeżeli są kobietami). Każda z kultur ma dostęp do odmiennego sprzętu i to jest fajne, ale do tego jakieś levele broni, amunicja, to wszystko waży, mierzy - blaaaaah. Choć pewnie będę musiał na to zwrócić uwagę przy survivalowym podejściu do scenariusza. 

To co jest dalej to czysty czad. Sama nazwa rozdziałów BURN i FROM HELL - mówią wszytko. Patenty, fajne tła fabularne, niezły atlas przeciwników i wiśnia na torcie w postaci Homo Degenesis. Nie zbierałem tak szczęki z podłogi od czasów Klanarchii. Porady dla Mistrzów Gry są poprawne, scenariusz - lepsze pisane są do My Little Pony, ale coś tam pokazują, uświadamiają, że świat gry jest zły, a od wyborów graczy coś zależy, więc jest jakoś. 

Degenesis to trendsetter rpg

Nie pozbawiony błędów. Skład i wygląd to perełka, szkoda że ktoś nie studził tekściarza. Mechanika - widać, że twórcy grają w gry fabularne, kochają to co stworzyli i po zasadach gry można poczuć w jakim klimacie toczą się sesje autorów. Jakość szczególnego nacisku na budowanie i badanie relacji przy mechanice nie znalazłem - ot standardowe konflikty socjalne, nic ponadto. Mecha mówi manczkinowi kombinuj - ale wymusza to też fabularnie. Ataki z zaskoczenia, pułapki - te są mega śmiertelne w Degenesis, nawet na wrogów kozaków. 

Tu powinna być dobra puenta. Dzisiaj ciężko mi o nią. Mam nadzieje, że po pierwszej sesji, przyjdzie sama i będzie barwna, niczym opisy przyrody w Degenesis. 

Do następnego - gdzie zrobimy mały raporcik z sesji. 

niedziela, 3 stycznia 2016

Degenesis - rysy na szkle

Część pierwsza


Zacznę nietypowo, ale może komuś uratuję trochę czasu. Czytelniku:

1. Jeżeli jesteś fanem tylko jednego i jedynie słusznego systemu, to tu streszczam Ci cały cykl: 
gra jest lujowa
2. Jeżeli szukasz informacji o co tak z grubsza  chodzi, to lepiej zajrzyj tu:



Co do tej ostatniej, to przychodzi mi nie zgadzać się z autorem, ale wyjdzie to na przestrzeni cyklu. 

DEGENESIS to gra piękna.  


Moja percepcja może być trochę oszukana, bo dostałem dwutomowy podręcznik Degenesis Rebirth Edition w momencie gdy czytałem polskie wydanie Dark Heresy 2. Jak duży był to szok, może świadczyć tylko to, że do lektury spolszczonego podręcznika od FFG nie wrócę. Głównie z powodu składu. 

To co do warstwy wizualnej, poprawności składu, czytelności podręcznika i po prostu jego wydania, wnosi dzieło z niemieckiej stajni sixmorevodka to nowy level, mam wrażenie że nie do osiągnięcia w tej chwili na polskim rynku. 

Może zabrzmi to jak manifest burżuja, ale trochę nim jest: 
Jeżeli chodzi o wydanie i wygląd produktu - ta gra jest warta swojej ceny. 
Brakuje tylko ostrzeżenia - uważaj, bo po przejrzeniu tego podręcznika, możesz nie być w stanie otworzyć polskich podręczników do Savage Worlds.

To co męczy to dizajnerskie wstawki, na szczęście nie opanowują one tak dużej przestrzeni. Piszę tu o (jak ja to nazwałem) niemieckimich haiku (zdjęcie obok) porozrzucanych na stronach opasłych tomiszczy.

Jeżeli dyrektorem artystycznym projektu jest gość współpracujący z Marvel - Marko Djurdjević - powinieneś być spokojny, będzie ładnie. Ładnie jest, ba nawet pięknie, tylko opis płynący z kolumn tuż obok mówi, że nie zawsze tak powinno być. Brak dywersyfikacji wizji świata, czuć na każdym kroku. To jedna, zamknięta hermetycznie koncepcja i stąd wywodzi się większość problemów tytułu. 

Artystyczność Degenesis bywa jego wadą. Już spieszę z wytłumaczeniem. Pierwszy tom to Primal Punk i odniosłem wrażenie, że miał stworzyć pewną markę. Projektuję, że celem autorów było, żeby za kilka lat ktoś mógł powiedzieć: 
ej! to opowiadanie było w klimatach Primal Punk, 
albo 
ja nie gram w zwykłe postapo, ja gram w Primal Punk  
I właśnie w stworzeniu swego rodzaju unikatowej marki, szukałem dla siebie jak najwięcej. I tu jest nierówno. Bardzo... 

Rozumiem, że nie jestem typowym odbiorcą erpegowym. Oczywiście znam na pamięć całą mapę Imperium, ale uważam to za wadę i coś co w finalnej konsekwencji odbiera mi kreatywność. Wiem, że rozsypanie mnóstwa klocków na podłodze i powiedzenie Mistrzu Gry lep z tego coś dla swoich graczy nie jest popularne, a bliżej wszystkim podręcznikom do tego, żeby dać gotowe rozwiązania i kanoniczne opisy i kalendarium świata. Primal Punk - pierwszy tom Degenesis - w nieudolny sposób łączy dwa style. 

Mamy kalendarium, kanoniczność i mapy świata, jasne punkty odniesienia, bo gramy na terenach Europy i Afryki, ale mamy też miejsce na nasze 3 grosze i tu raczej bazuje to na niedopowiedzeniach w opisie, niż na jasnym przekazie od autorów. Tylko żeby dojść do tych niedopowiedzeń, trzeba się namęczyć. 


Opis krain, miejsc, kultów, no może poza kilkoma miejscami, to nieustanny ból dupy. W założeniu miały być klimatyczne, budować imersję ze światem, a są pompatycznie śmieszne i długie. Przy czym piszę to fan epickości. Ten artyzm przeszkadza i po lekturze pierwszego tomu, mam przekonanie, że w dużej części to puste nabijanie stron zdaniami, które niewiele wnoszą. 

Widać, że autorzy chcieli stworzyć coś nowego i fajnego. Świat gdzie ludzkość jest w odwrocie, ludzie są raczej skłóceni, a po świecie krążą niezwykli nadnaturale. I to właśnie paten z homo degenesis - czyli zmutowane bestie - to największa świeżość podręcznika. Ich różnorodność, wręcz demoniczny charakter wymusił na mnie mnóstwo pomysłów. Homo degenesis tylko i wyłącznie swoim istnieniem i specjalizacją generują chęć poprowadzenia gry fabularnej. A to dla mnie ma gigantyczne znaczenie. 

Czuć z chęcią zerwania z Mad Maxowym podejściem do postapo (nie jestem pewien, czy fani polskiej Neuroshimy znajdą tu coś dla siebie). 
Czuć powiem świeżości, tylko mam wrażenie, że dużo z klocków, które dostajemy nie są nowe, a tylko starannie przemalowane. 
Czuć, że autorzy mocno skupili się na niezwykłości świata, przy czym zadbali by mniej zaradny czytelnik, miał jakieś punkty odniesienia i kanony, ale sposób w jaki to zostaje nam przekazane, mnie osobiście męczy. Wolę zdania: 
Ten stwór włada drganiami, w związku z tym żyję pod wodą, gdzie jest praktycznie nie do pokonania. Ludzie żeby się bronić uciekli wysoko w góry. 
Niż:
Tam gdzie wiatr odbija się od szczytów, dziesięć dni drogi od wybrzeża, mieszka lud, niezwykły, niezłomny... Prowadzi walkę z potworem, którego przeklinają pokolenia. 
 Ale może też wynika to z mojej nie najlepszej znajomości języka angielskiego.  


DEGENEZIS to gra niezwykła

Wypada zacząć od klimatycznego trailera:
Oprócz tego, że sixmorevodka uczy jak wydawać gry, to jeszcze pokazuje jak powinno się je promować. 

Od tych niezwykłości rozpoczniemy drugi wpis, który mocniej oprzemy na drugim tomie: Katharsys. Autorzy dużą miejsca poświęcają temu, że gra ma się opierać na relacjach z BNami w trudnym świecie. Tylko jak dotąd nie znalazłem elementów mechaniki, które by właśnie tą część gry wspierały, za to przefrunęły mi przed oczami kolejne opisy maszynek i maszyn do zabijania i tabele broni, amunicji. Ale daje sobie jeszcze czas na dotarcie do tych informacji. Tak więc będzie szerzej o mechanice, tworzeniu postaci i przykładowym scenariuszu, który też pewnie rozegram. 

W trzecim - chcę opisać wrażenia po pierwszej sesji. Ta najprawdopodobniej odbędzie się w styczniu, najpóźniej w lutym, na wyjeździe erpegowym. Czego sobie bardzo życzę z okazji nowego roku. 


A Wam - jak najwięcej tak wydanych podręczników jak Degenesis, czasu i chęci do gry oraz najlepszych współtowarzyszy zabawy. 

Do następnego