sobota, 11 lipca 2015

Witch Hunter - recenzja. Część pierwsza

Witch Hunter 

The Invisible World
Second Edition


Z łezką w oku wspominam czasy Wielkiej Schizmy wśród polskiej braci erpegowej. Traktaty o wyższości Warhammera nad DeDekami, wielkie przemowy o kanoniczności Lochów i Smoków i wtórności młotka, czytałem z wypiekami na twarzy. Cały ten diss sprawiał, że coś się działo w naszym świadku. Łapka w górę, jeżeli też tęsknisz za tymi dysputami.


Zaliczałem się do wyznawców Sigmara, choć daleko mi było od głównego odłamu: Trzewikowo-jesienno-gawędziarskiego. Jarałem się elementami heroic, eksploracją niezwykłego świata, motywem od zera, a raczej od szczurołapa, do bohatera. Największy bum przypadł na drugą edycję, pewnie głównie ze względu na dobrą robotę Copernicusa - polskiego wydawcy drugiej edycji.

Nostalgia nie jest jedynym powodem, dla którego wspominam system, który długo był w Polsce synonimem, grania w RPG. Drugim powodem jest dwuczęściowa recenzja, drugiej edycji Łowcy Czarownic - systemu wydanego przez Paradigm Concepts.

W pierwszej części recenzji postaram Wam przedstawić wrażenia po lekturze samego podręcznika, w drugiej natomiast przedstawię tak zwane action play, na podstawie sesji rozegranej na Dzikim zGonie i napiszę więcej o mechanice. 

Podręcznik wygląda znakomicie: czarna, skórzana okładka, srebrne, tłoczone litery i symbole, sprawiają, że książkę spokojnie można użyć jako hangoutu na sesji. Jeżeli chodzi o okładkę - dziś piszę to śmiało - nie widziałem lepszej jeżeli chodzi o wydanie gry fabularnej.

Po otwarciu strony tytułowej od razu widać, że szata graficzna drugiej edycji Warhammera, była gigantyczną inspiracją dla autorów Witch Huntera - i o ile w przypadku layoutu i tak zwanego stylu, można mówić o podobieństwach, to czcionka została użyta dokładnie taka sama.

Z jednej strony autorzy Witch Huntera uzyskali u mnie pozytywny efekt, budząc miłe wspomnienia. Z drugiej strony można się przyczepić o wtórność.

Dla tych graczy i mistrzów gry, których jakimś cudem ominą wojenny młot, mogę z czystym sumieniem napisać, że wydanie i szata graficzna nowego Witch Huntera jest na wysokim poziomie.

Piaskowe tło, wyjaśnione na tekście ułożonym w dwóch kolumnach, pseudogotycka czcionka, wyróżniająca tytuły, podtytuły, czytelne tabele, dobrze odznaczone teksty poboczne (tak zwane ramki), równy, dobry poziom grafik - wszystko to wpływa na to, że jeżeli teraz, któryś z moich znajomych noobów, pyta mnie: Co to są te gry fabularne, sięgam właśnie po Witch Huntera 2ed, jako podręcznik poglądowy.

Jako roleplayera bardzo inspirują mnie grafiki. Witch Hunter ma ich dużo, jednak przeważają niestety te czarno-białe. Rozumiem, że za kolorowymi rysunkami idą koszty, ale nie obraziłbym się, gdyby autorzy dodali więcej tych kolorowych.

Nie jest to najlepiej zilustrowany podręcznik, który miałem okazję przeglądać, ale poziom rysunków jest dużo wyższy niż chociażby tych zawartych w podręcznikach do Savage Worlds. 


Świat Łowców Czarownic opisany jest dobrze. Jeżeli nie jesteś fanem historii, gładko zostaniesz wprowadzony w końcówkę XVII wieku, z nakładką: stworów, magii, niezwykłych wydarzeń.

Podręcznik sugeruje, by przygody rozpoczynać od roku 1689 roku, czyli chwilę po wielkich pożarach i zarazach, które szalały w Europie.

Dokładnie opisane są: Anglia, Hiszpania, Portugalia, Francja, Holandia, Nowy Świat - czyli Ameryka Północna dokładnie podzielona na strefy wpływu, Brazylia.  W pigułce otrzymamy również informacje o tytułowych niewidzialnych światach, choć tutaj autorzy wyraźnie zostawiają to głównie inwencji mistrzów gry. Szkoda - bo właśnie na ten mistyczny wątek budził moje największe oczekiwania.
Mechanika opiera się na pulach kości dziesięciościennych. Naszego Łowce Czarownic opisuje osiem Atrybutów, które oprócz bazy do naszych rzutów, będą współstanowić o naszych poziomach obrony na ataki, przekonywanie i odporności (na przykład na trucizny i choroby).

Oprócz wspomnianych atrybutów, do dyspozycji mamy umiejętności i talenty, które również będą wpływać na pulę kości.

Sam mechanizm sukcesów jest prosty: mistrz gry określa poziom trudności (od 1 - mega łatwe, do 11 - zdumiewające), a każde 7+ na kości do sukces. Dodatkowo każde 10 (0), to dorzut. To jest ogólna baza - jeżeli chodzi o część mechaniczną.

Podczas lektury podręcznika sam rdzeń mechaniki budził mój uśmiech na twarzy. Prosto, szybko i filmowo - to co mnie jara. Brak rzutów obronnych - choć na samą obronę gracza ma wpływ, niesamowity pomysł na system obrażeń...
Potem jednak zaczyna się niemal podręcznik do fizyki kwantowej: łączenie umiejętności, talenty w trzech odsłonach, mega rozbudowana magia, różne style szermierki, grzechy, cnoty, ekwipunek, bronie, które posiadają swoje cechy, sztuczki z bronią, szkoły fechtunku, różne zakony łowców czarownic, które znowu wpływają na talenty, umiejętności... Fani Excela, będą zachwyceni.

Tak jak wspomniałem - część mechaniczną dokładniej opiszę w części drugiej, przy action playu z sesji, to co dziś mogę napisać - nie jest tak strasznie. Część z tych rzeczy jest tylko dla mistrzów gry. Część stanowi wyjątkowości mojej postaci - więc nie jest tak źle jak by mogło się wydawać. Kłopot stanowi natomiast samo tworzenie postaci - dla trzech graczy, przy pierwszej sesji - będzie to około 2-3 godzin.

To co budziło moje obawy to - różnorodność. Gramy przecież Łowcami Czarownic - więc czy nasi bohaterowie będą się różnić od siebie?

Różnią się - i to bardzo. Nie znam systemu, który mocniej stawia na filmowość, a wiążę się to również z kreacją bohatera. Dowolność przy przydzielaniu punktów atrybutów, różne zakony, systemy szermiercze, trzy szkoły magii, bazujące na zupełnie innych umiejętnościach, niesamowicie personalizujące talenty, różne katalizatory, które sprawiły, że zostaliśmy łowcami zła, możliwość wrzucenia sobie wad wrodzonych (w przeciwieństwie do niektórych zawad w SW, te w WH2 naprawdę wpływają na naszą postać), inny dobór ekwipunku... Na sesji demo gracze zrobili trzy postaci. Polski szlachcic - mistrz szabli, Łowca - który łukiem wyprawiał epickie cuda, Niemiecki zbir - który gołymi pięściami przesuwał ściany. Każda była inna, każda umiała co innego, każda budziła uśmiech na twarzy gracza Tworzenie postaci do kampanii - byłoby dla mnie mega jarająca. Ale uwaga - wymagała by to osobnego spotkania.

Podręcznik w ciekawy sposób podchodzi do naszych adwersarzy. Wspomnę tylko o dwóch ciekawych patentach:

  • system wprowadza podział na: głównego złego (mastermind) kampanii, jego poddowódców (lieutenant), złoczyńców (villain) i podstawowe jednostki (minion) - i bardzo ciekawy system walki z wieloma minionami
  • system daje również dużą łatwość w tworzeniu przeciwników. Przy czym jeżeli nam zależy na super mocach danego złoczyńcy - również nas nie ogranicza
Jeżeli chodzi o ten element - ode mnie dostał duże brawa.

Miłym elementem (choć już chyba standardem) - jest wskazanie inspiracji do sesji. Autorzy skupili się na filmach i książkach.

Kończąc pierwszą część recenzji - ja po lekturze podręcznika miałem ochotę poprowadzić sesję w świecie Wich Huntera. Jak to wyszło w praniu, opiszę w drugiej części recenzji.