niedziela, 2 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 1

Tancerz Mantr cz. I

Dziś action play z sesji w Klanarchię. System po zmianach w świecie i przede wszystkim w mechanice. Sprawdzaliśmy jak się sprawuje nowy silnik w nowych realiach, czyli po prostu 2.0.

Założenia: przetestować zmiany mechaniczne i poniekąd te we świecie settingu. Sprawdzić próg wejścia do gry (łatwość interpretacji deklaracji gracza na test, skomplikowane zasad mechanicznych, grywalność) oraz nowy pentagram (jako save ass oraz dopałka do kozackich akcji) i jego przyswajalność, szybkość w tak zwanym praniu.

Ja jestem zadowolony. Game play opatrzę krótki komentarzami, ale nie będę przedstawiał dokładnych rozwiązań zastosowanych w drugiej edycji. Choćby dlatego, że nie zapadła jeszcze ostateczna kropka, ale wśród wszystkich testowanych silników ten jest najbliższy ideałowi.

Tworzenie postaci:
  • Kuba - gracz munchkin. Klimat na drugim, a nawet jak trzeba na trzecim miejscu. Żaden fluff i opis go nie zwiedzie. Przy tworzeniu postaci musi się zgadzać na kościach i [tu cytat] musi się opłacać.
    Nota bene
    źródło bardzo cennych uwag co do mechaniki. Gracz niekonfliktowy, drugiego planu, ale za to prawie zawsze z nominacją do Oscara za drugoplanową rolę.
    Kuba stworzył soldackiego siepacza Borysa, dużo uwagi poświęcając doborowi bioimplantów.
    Kuba na sesji uwielbia sceny akcji. Wiele radochy daje mu, gdy jego postać może błysnąć swoją umiejką, a najlepiej mechanicznym kombo. Lubi mechanikę FATE.
  • Pempol - gracz klimaciarz, ale tylko w oparciu o mechanikę systemu (to znaczy bardzo lubi jak mechanika wymusza pewne zachowaniu na graczach). Jak pozna zasady bardzo pilnuje ich przestrzegania. Na co dzień indiasowiec.
    Stworzony przez niego Zion to żerca Fary Światła z Baszty. Dobór Mantr wskazywał na to, że Pempol postawił na pojedynki z dużo większymi bestiami. Lubi świat Klanarchii i dobrze się w nim odnajduje.
  • Mateusz - świeża krew, pod dwoma względami: grania z nami oraz w Klanarchię w ogóle. Bardzo byłem rad, że Mateusz zagra, bo to była doskonała próba na przetestowanie tak zwanego progu wejścia w system (świat + mechanika). U Mateusza wybór padł na Hanzę. Przygotowany Szabrownik wspomagany był odziedziczonym egzopancerzem, odpornym na kwas i ogień, budzący respekt u rozmówców. Nie bez znaczenia okazało się postawienie u Kristoffa na umiejętność Status: 5 (gdzie 7 to maksimum).
    Z tego co wiem Mateusz na co dzień jest DDkowcem, ale nie gardzi też grami Indie.
  • Gniewko - mistrz gry. Uwielbiam epickie sceny, elementy horroru, bezwzględne zło. Radochę sprawia mi kuszenie graczy i trudne wybory. Stawiam na grywalność, gardzę realizmem i symulatorami życia. 
Przy tworzeniu postaci zarysowała się pierwsza zmiana w setingu. Hanza to już nie wzorowana na włoskiej mafii, kupiecka Italia, ale raczej dumni i bezwzględni Celtowie (także imiona), rycerze - tyle, że w egzopancerzach. To duże uproszczenie, ale zaznaczające że raczej bliżej teraz Hanzie to typowego techno-fantasy wojownika, z rycerskiej warowni, skąd dogląda swoich kopalni Gernu, czy klejnotów, niż do włoskiego właściciela sieci restauracji. 

Scena pierwsza. Wstęp. Historia zamknięcia pieczęci Jezuego. 

Taka mała rozgrzewka. Pytam graczy jak znaleźli się w hanzyckim klanie Baszty (gracze ustalili, że jest to potężna forteca zbudowana na platformie umieszczonej na dachach wieżowców. Krajobraz - coś na wzór Manhattanu, w post-techno-klimacie. Cztery wielkie cokoły z drapaczy chmur, tworzące podstawę pod ogromną platformę baszty). Tu z pomocą przychodzi etap tworzenia postaci, gracze twórczo wykorzystują elementy z wylosowanej historii postaci, jak i z informacji o opiekunach (tak po raz n-ty pojawił się dowcip o dwóch tatusiach). System tworzenia postaci łączy elementy losowe, z wolnym doborem. Mi się bardzo podoba.

Ustalamy również, że w niedalekiej przeszłości (około 20 lat temu), w niedalekich ruinach zaczęli pojawiać się Ebionici - co jak na tą część Rubieży było bardzo niespotykane. Dowodził nimi Bezimienny, demon, siewca Otchłani. Sytuacja w Baszcie stała się krytyczna, a kolejne wyprawy mające na celu zgładzenie, odesłanie, czy nawet zaklęcie demona legły w gruzach. Koniec Baszty zdawał się być tylko kwestią czasu. 

Wtedy z pomocą przybył Jozue - Rytualista, Tancerz Mantr, egzorcysta. W epickim boju pokonał demona, zamykając go i jego armię w pieczęci. Po wielkim zwycięstwie przebywał jeszcze przez jakiś czas w Baszcie, by później udać się na północ. 

Niezdany test Wykształcenia pozbawił graczy, tego fragmentu historii:

Jozue pojedynek z samym siewcą Otchłani przypłacił bardzo wysoką ceną. Jeden z ciosów demona winien zabić Rytualistę, ten jednak skorzystał z Algorytmu Blizny (mantra, której odprawienie polega na odpowiedniej sekwencji słów, ruchów, gestów) zmniejszając obrażania tak, by móc przeżyć. Jednak w blizna po ranie została skażona piętnem i to nie byle jakim, bo znamieniem samego Bezimiennego. Mało tego - egzorcysta wysyłając esencje demona w Pomrok, zostawił tam również cząstkę siebie. I tak pomimo porażki, demon nie pozostał bez wpływu na swojego nowego największego wroga. Sam Rytualista powrócił do klanu Baszty, jednak mówiąc krótko zaczęło mu odbijać. Podszepty Bezimiennego stawały się coraz skuteczniejsze i głośniejsze. Nie mogły zmusić Tancerza Mantr do bardzo niecnych czynów, ale sprawiły że ten "gwiazdorzył" i mówiąc krótko  stał się wyniosły i bardzo pyszny. Do tego doszły używki: alkohol, narkotyki oraz kobiety, a czasem coraz mniej wybredny język. W końcu doszło do tego, że jako bohaterowi Baszty należało mu się niemal wszystko.

W końcu Fedmarszałek uciekł się do szantażu, w ten sposób sprawiając, że Jozue opuścił terytorium Baszty.

I dziś: 

Pieczęć została złamana. Otchłań wypełzła z miejsca rytuału, zalewając z każdym dniem coraz większy teren. Kolejne grupy śmiałków, armię ginęły bez wieści, nikt nie był w stanie powstrzymać ebionickiej mistycznej siły. Gdy pętla wokół Baszty zaczęła się zacieśniać, w ostatniej chwili (bo tuż po jego przybyciu Otchłąń zamknęło okrąg wokół Baszty) przybył Nadkomisarz Cornelius - główny egzorcysta Obręczy (jak się potem okazało z córką Matyldą). On, jak i towarzyszący mu Lancerzy (straż przyboczna), pierwszy raz spotkali się z takim zjawiskiem. 

Stało się jasne, że trzeba odnaleźć Jozuego, albo chociaż poznać tajemnicę Mantry Pieczęci. Jednak Otchłań bezwzględnie i ciągle okazywała się barierą nie do przebicia. Nadkomisarz Cornelius wraz z Fedmarszałkiem Percevalem radzą i wydają rozkaz wybudowania Arki. 

Arka - to (ogromny) zbiór, jak to nazwaliśmy gondoli (drewnianych krytych łodzi, czy wręcz baraków), połączony systemem mostków, łańcuchów, a czasami tylko lin, podwieszony pod długim również stworzony z podczepianych elementów, pokładem, nad którym królował jeden długi, podłużny balon, z kilkudziesięcioma wspomagającymi, mniejszymi po bokach. Miał zebrać jak najwięcej towaru i ludzi, by zwiększyć szansę na odszukanie Jozuego. Arka - potężny sterowiec - ma wznieść się nad Otchłań, wylądować w Monokatedrze, a stamtąd miały rozjechać się grupy w poszukiwaniu Jozuego.

Scena druga. Uzupełnienie zapasu w Trawersie, dzikoklanyckim porcie przeładunkowym.

To tak naprawdę uzupełnienie ekwipunku i dokładniejszy opis Arki. Chciałem, by w głowach graczy pozostał ogrom machiny. No i zaznaczenie, że niezrzeszeni z Technoklanach (a są to 4 rodziny: Rytualiści, Soldaci, Hanza, Mechaniści) tak zwani Dzikoklanyci, nie muszą z założenia być źli.

Scena Trzecia. Pułapka na Latającej Fortecy

Rozpoczynam klimatycznie, powoli opowiadając historię niczym w grach FPP, z oczu Ziona. Jako śmiałek z Parkour na 0, opisuję że Rytualista nie opuszcza swojej gondoli, po przeprawa na sąsiadującą może kosztować go życie. Tego dnia jest inaczej bo dostaje wezwanie do sali obrad. Tam spotyka Nadkomisarza Corneliusa (mój opis), Fedmarszałka Percivala (znowu), no i Borysa (opis Kuby, w klimacie fetish) i Kristoffa (opis Mateusza - w głowie zostaje mi fajką, która jeszcze na sesji wróci. Lubię takie smaczki na sesji). W końcu dociera do lustra (opis przejmuję Pempol) - słuchamy jak wygląda Zion.

W końce leży Rubinowa Kronika (smaczek z poprzednich sesji). Osoba z najwyższą Spostrzegawczością, wykonuje rzut. Dwa przebicia dają możliwość dorzucenia, opisania dwóch wątków które pojawią się w historii. Mateusz zaskoczony takim przebiegiem wydarzeń, dorzuca tylko, to że Jozue najprawdopodobniej zamieszkuje/zamieszkiwał w Monokatedrze. Drugi element, przy dźwiękach niezadowolenia współgraczy, przepada.

Spotkanie w sali obrad rozpoczyna Cornelius. Zebrani tu specjaliści mają stanowić grupę poszukiwawczą. Rozmowy prowadzone mają być z Kristoffem (Status 5), gdy nagle jak nie pier....
 
Testy Zmysłu natury, bo trzeba się utrzymać. Połowa gondoli została wysadzona. Do środka wdarł się potężny wiatr. Ciężcy Lancerzy wypadli za burtę. Kristoff ratuje się Parkurem. 

Rozpoczyna się seria małych emocjonujących scen. Zaczynam sesję od wysokiego C, graczom się to bardzo podoba.   

Szybko okazuje się, że Arkę opanowali kultyści Wielkiego K. Nie do końca wiadomo, czy abordaż nastąpił w powietrzu, czy wprowadzono ich w skrzyniach w Trawersie. 

W ataku biorą udział:
  • (Common) Userzy - małe tech-pająki, kontrolowane przez Adminów. Nieświadomi.
  • (Operativ) User - Userzy z mocnym ładunkiem wybuchowym. Nieświadomi
  • Cracerzy - Półludzie - półmaszyny, maszyny samobójcy - kamikadze (stylizowałem ich na Japończyków). Świadomi.
  • Admin - operatorzy Operativ i Common Userów. Świadomi
  • ROOT - serwer Adminów. Świadomy
  • BOTY - dwa roboty pancerne, obrońcy ROOTa.  Nieświadomi, program PROTECT ROOT.
Kości palą stół. Kilka przykładów, które zapamiętałem (podział na graczy, bo tak mi jest łatwiej odkodować pewne sceny):
  • Zion - wpada na Cracera, a gdy jasnym jest (udany test Spostrzegawczości), że machina Wielkiego K, aktywowała ładunek wybuchowy i biegnie wprost na Żerce, ten przed sobą wycina ogromną dziurę, z nadzieją że splugawiony wpadnie w przygotowany otwór.
  • Kristoff - szabrownik ma wysoki Parkour - bardzo szybko dociera na górny pokład, gdzie dostrzega (Operativ) Userów, które w rządku ustawiły się na głównym balonie, po chwili eksplozja, daje wyraźny znak, że Arka najprawdopodobniej runie na ziemie.
  • Borys - dobiega po gondolach, do prawej burty Arki, goniąc Admina. Ten wzywa na pomoc (Commmon) i (Operativ) Userów. Rozpoczyna się walka o przetrwanie.
  • Zion - deklaruje, że udaje się do gondoli szalup. Ustalam pulę sukcesów na Zmyśle natury do uzyskania. Żerca odlicza rundy...Kolejne wybuchy targają Arką, która zaczyna się już znacząco przechylać. 
  • Kristoff - odnajduje ROOT. Ma szansę ocalić wszystkich. Na drodze stają mu jednak BOOTy, w pojedynku strzeleckim Szabrownik zdaje się nie mieć szans... W końcu deklaruje ucieczkę. Kolejne eksplozje rujnują Arkę!
  • Borys - wpada do niewielkiej gondoli, którą w połowie wysadzają Userzy. Admin stoi na dachu i najprawdopodobniej zbiera nowy oddział techno-pająków. Wtem krzyk dziewczynki... Małe dziecko, ostatkiem sił trzyma się deski. Soldata musi zadecydować, czy ratować siebie (oblazły go tech-pająki), atakować Admina (zaryzykować myśl, że zabicie go wyłączy Userów w okolicy), czy ratować dziewczynkę. Soldata pali Sprzęt na pentagramie (CAŁY!), by koło niego znalazła się maszyna do nitowania konstrukcji i wykorzystuje przewagę: Potrafię przygwoździć wroga bełtem do ściany. Jedną ręką strzela do, by przygwoździć dziewczynkę, a raczej jej sukienkę do ściany, drugą podciąga się do Admina... (Dużo frajdy przyniosła nam ta scena).
  • Zion - dobiega do szalup. Tych pilnują Lancerzy Corneliusa. By podgrzać atmosferę, dorzucam retrospekcje, jak to Żerca, oszukując w karty wkurzył do granic możliwości jednego z nich - Lewona. Kości w ruch - konflikt socjotechniczny. Zion wydziera się: Wszyscy - wynocha! Szukać Corneliusa i Percevala. Przegrywa! W małej grze na obrażeniach Pempol wybiera Zrezygnowany. Musi zrezygnować z części żądań. Kolejna runda. Lewon ma wyruszyć sam po Nadkomisarza i Fedmarszałka. Również porażka... Do kabiny szalup wbiega wystraszony motłoch. Pomiędzy szalupami, a rozwcieczonym tłumem stoi Zion!
  • Kristoff - uciekając przed Bootami, na którymś z testów wychodzi jakaś miazga na kościach (Inkarnacja) - Mateusz przejmuje opis. Wpada przez sufit wprost na Lewona. Odpalając przy tym fajkę (HELL YEAH!) - spokojnie mówiąc: SPOKÓJ! Tłum pędzący do szalup staje.
  • Borys - kolejny bardzo udany test gracza - z tłumu odnajduje Mirko - głównego nawigatora Arki. Podpina go do jednego z miejsc w szalupie. Informuje mnie również, że dziewczynka którą uratował (którą z narażeniem życia doprowadził do szalup) - Matylda, to córka Corneliusa. Mojemu złemu umysłowi podoba się ten pomysł. 
Ta scena wypadła bardzo dobrze. Jakoś mi się gracze na początku rozleźli, ale trzymałem rękę na pulsie by nikt za długo nie czekał. Kolejne wybuchy i spadające gondole nadawały rytmu akcji. Wysadzenie głównego balonu, nakierowało graczy na jeden wspólny punkt zbiórki.

Scena Czwarta. W płonących chmurach.
 
Lot pikujący w dół, a po chwili otwierają się skrzydła. Kierujący Borys (testuje Zmysł natury) umieszczony jest centralnie na osi lotni. Pomocnicy Mirko i Zion (testują Technikę) na skrzydłach. Kristoff w tylnym gnieździe obsługuję kuszę Minotaur. Matylda jest przy Borysie. (Opis lotni wziąłem z Szarpanego Miasta dodatku do Klanarchi).

Stopniuje napięcie. Najpierw trzeba uciec spod Arki, palące się fragmenty fortecy spadają niczym płonące pociski. Później dezorientacja i porażka na rzucie - gracze pikują wprost w chmury. Widoczność zero

Walka do końca o podniesienie lotu. Podniecony wstaje, niczym reżyser TOP GUN,  maluję następną scenę. Gracze widzą ekscytację, wiedzą że szykuje się coś extra.

W ostatniej chwili gracze podbijają lot. Przed nimi Monokatedra - dokładnie opisuje fortecę Mechanistów przygotowaną do odparcia oblężenia. W centrum umieszczam Faktorię Różnicową (Wieżę Mechanizmu Różnicowego). 

Oddalam kamerę. Na tle lekko zdewastowanej lotni  opisuję potężną armię Wielkiego K jadącą wprost na Monokatedrę. Skupiam się na jednym z ROOTów - opisują ją jako seksowną nagą laskę, którą po chwili oblepią techpająki. Machiny oblężnicze, katapulty, trembusze itp. 

Wtem, za wzgórza wylatuje 5 mechlotniarzy. Ustalam, że dwóch z nich to kozaki: F-1 i V-2.

Plan graczy jest jasny dotrzeć do Monokatedry. Emocje znów przy stole. Kości w ruch. 

Finał jest taki, że ledwo, ledwo gracze bez grama sterowności docierają do klanu Mechanistów. Minotaury Monokatedry ściągają trzech mechlotniarzy. Gracze totalnie bez kontroli wpadają to Wieży Mechanizmu Różnicowego, za nimi F1 i V2. 

Ucinam scenę. Ciemność zalewa jaźń bohaterów.

Scena Piąta. Pojedynek

Test Zaklinania ciała implikuje gdzie i kiedy obudzi się śmiałek. Szabrownik na szczycie potężnego mechanizmu (każdy fragment wnętrza do jakaś przekładnia, tarcza czy element mistycznej machinerii) z kuszą wypatruje wroga. Z zewnątrz słychać zbliżającą się odsiecz.

Budzi się Żerca. Mimo pomocy Kristoffa dostaje straszny wpierdziel od F1. Siepaczowi Borysowi idzie lepiej. Walkę z V2 wykańcza inkarnacją. Wyrywa robotowi kręgosłup, który staje się jego bronią - techbatem z możliwością pętania. 

Zion ostatkiem sił (wypalony pentagram i prawie wszystkie poziomy zdrowia) pokonuje F1. Odcina mu łeb. Przejmuję narrację: podchodzi do wrót faktorii, które teraz otwierają się z hukiem. Na pierwszym planie spóźniona odsiecz, Mechaniści z Monokatedry, z tyłu mury przygotowane na oblężenie, a na ostatnim planie potężna armia, maszerująca w deszczu fragmentów Arki. Żerca podnosi głowę F1. Traci przytomność od odniesionych ran.

Tnę scenę.

Ta część sesji wyszła bardzo fajnie. Walka w Faktorii Różnicowej jak i samo dotarcie do niej wybudziło wiele emocji. Kilka złych wyborów Ziona, doprowadziło do tego, że zablokował sobie główne kombosy na pentagramie. Omal nie przypłacił tego życiem.

Część druga jeszcze w tym tygodniu.

2 komentarze:

  1. Opis sesji niemalże tak emocjonujący, jak sama sesja. :)

    Grało mi się w Klanarchię świetnie, tworzenie postaci jest wyjątkowo dobre, właśnie dzięki połączeniu losowych, choć nienachalnie ingerujących w zdolności bohatera wydarzeń z przeszłości, z indywidualnymi wyborami gracza.

    Rzeczywiście, najwięcej gram chyba w DD. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dobry AP'ek. Myślę, że powinien być polecany większej liczbie odbiorców, nie tylko tym niezdecydowanym co do Klanarchii. Przykład Darcane ukazuje, że to przyjemny system, nie wymagający olbrzymich nakładów czasu na lekturę przygotowującą do tworzenia postaci, zagrania sesji itd/itp. Szybko, sprawnie i przyjemnie.
    OwKoZ, Mateusz przed startem sesji wspomniał, że przerobił w ramach lektury stronę główną Klanarchii, a dodatkowo dostał fast-forward completed wprowadzenie do świata oraz zmian w tymże, by eMdŻi. My jako współgracze dorzuciliśmy to, jak my widzimy pewne sprawy i ostatecznie jak napisał, nie było problemu.
    Chciałbym sprostować, że nie kilka złych wyborów a jeden ale konkretnie słaby wybór. Przez próbę dopalenia testu na pentagramie, zablokowałem sobie cechę na której opiera się moja zdolność, którą zamierzałem wykorzystać w następnej rundzie do skończenia walki.
    Tak to wygląda, jak testować to na maXa... hardtester.
    Ciekawe co nas ominęło w dalszej części sesji, bo kilka testów w dalszej rozgrywce też nam nie wyszło:D

    OdpowiedzUsuń