niedziela, 1 września 2013

Karnawał Blogowy #47: Patenty. Pimp a RPGame

Pimp a Game

Pafnucy zakończył kolejną edycję karnawału zbierając odpowiedzi na pytanie: ile systemów?  Dzięki Paf. Niech staroświatowy karczmarz poleje na mój koszt.

Od dłuższego czasu karnawał stał się jedynym źródłem artykułów, rozmów na temat mojego hobby, mało tego, tylko blogosfera spełnia moje wymagania odnośnie recenzji gry - autor przyznaje się, że grał w dany tytuł i opisuje wrażenia odnośnie świata i mechaniki. W związku z tym nie bez wahania zgłosiłem się na przejęcie karnawału. Spieprzyć temat łatwo, znaleźć coś co nie było przegadane (k100 + k20)+INTELIGENCJA/KRZEPA nie jest łatwo.

Ha, tak więc, temat trafił w moje ręce. Oj jak chciałem żeby było oryginalnie, nowatorsko, żeby nikt nie mógł napisać: Simpson already did it. Na szczęście dla mnie dałem sobie spokój z kreacją nowych bytów. Zachęcony przez ojca chrzestnego karnawału, imć Borejkę udałem się na CPN po szampon i naszło mnie pytanie: 
o czym bym chciał przeczytać, co kręci mnie w RPG, gdzie przydało by się inne, może świeże spojrzenie?
Tematem na wrzesień są pateny na sesję RPG. Bardzo zależy mi na tym, żeby w tym miejscu nie dopowiadać, dookreślać, chciałbym żeby ramy tej edycji były bardzo szerokie. Co sprawia, sprawiło że Twoja sesja była niezwykła, niecodzienna. Patenty fabularne, sztuczka MG, niebanalny pomysł graczy, niezwykła konstrukcja kampanii... piszcie, dzielcie się, wymieniajmy się pomysłami, uwagami. Swoje wpisy wrzucajcie w komentarzach.

P.S Na koniec karnawału stworzymy ankietę wpisów oraz skompilujemy wpisy w jednym pdfie. Zapraszam do dzielenia się doświadczeniami.

czwartek, 15 sierpnia 2013

KB #46 Ile systemów?

System fail

Pafnucy ruszył z kolejnym karnawałem. Temat wydaje się prosty, bo de facto można go rozbić o prostą regułę:
Gracze to lenie.
Ha, pogodziłem się z tym jakiś czas temu - mało tego jak sam jestem graczem, wchodzę w tą regułę jak w ciepłą, puchową kołdrę w zimowy wieczór.  Przykładu nie trzeba szukać daleko, ostatni wyjazd erpegowy:
O tym, że będę grał w Rippersów wiedziałem z dwu miesięcznym wyprzedzeniem. Czy przejrzałem podręcznik - NIE! Czy przygotowałem postać - NIE! Czy pracuje na sześciu etatach, a po nocach tłumaczę łacińskie grimuary - NIE! Czy tuż przed sesją byłem jedyny który tworzył postać i pytał się o meandry świata - NIE!
Casualowy gracz ma średnio 0.7 podręcznika w domu (dane wywróżone z gwiazd), a system, mechanika to część dla Mistrza Gry. Mało tego, to ten sam Mistrz Gry przecież namaszcza świat i mechanikę swoją osobą. 

Dawno, dawno temu, gdy siedziałem mocno w Warhamerze, przekonywałem się jak jeden system może mieć mnóstwo odsłon. W pewnym momencie odniosłem wrażenie, że modyfikowanie mechaniki tego erpega, to jakiś arcylevel w rozwoju polskiego nerda. Oj jak często spotykałem się z zasadą: wyważania otwartych drzwi. 

Kolejną wypadkową, to równanie - czym dalej w życiu, tym mniej czasu. W związku z tym, jako MG jakiś czas temu zaprzestałem śledzenia nowości. Obrałem pewien system, który jak do tej pory się sprawdza. Chcesz zagrać ze mną w coś nowego - poprowadź. Ja od czasu do czasu przejrzę kolejny podręcznik w poszukiwaniu jakiegoś smaczku fabularnego, czy ciekawego rozwiązania mechanicznego, ale jeżeli mam prowadzić poruszam się w określonej przestrzeni, która daje mi dokładnie to, czego szukam w RPG. 

Odpowiedź na karnawałowe pytanie Pafnucego wykrystalizowała mi ostatnia eskapada z moimi najnowszymi graczami. Oprócz Gormit RPG (figurki, karty), w naszym zestawie są jeszcze gry terenowe i to właśnie na takiej ostatnio padła propozycja:
Starszy 6 lat - na górze jest siedziba złego lorda, Władcy Zwierząt, który to napuszcza na przestraszonych mieszkańców swoje bestie. Musimy zrobić z tym porządek.
Młodszy 4 lata - zbierzmy ekwipunek (tylko broń) i chodźmy.

Starszy - ja będę Yoda. Władam jasną stroną mocy

Młodszy - ja będę Batman - mam  ogromne zaplecze sprzętowe.
 Ja byłem Hulkiem.  Miałem zbierać na klatę strzały z laserów.

Wiem, taki crossover to prośba o proces. Ale uświadomiłem sobie, że właśnie to uwielbiam w RPG - możliwość czerpania z popkultury na sesjach. Męczą mnie przeidealizowane światy, z opisem ekonomi, sztuki, systemu edukacji itd. Wolę wziąć gotową kalkę i trochę ją przerysować, albo/i przepleść przez pryzmat klimatu sesji. Świat z klocków popkultury. 

Jeżeli jeszcze mechanika wspomaga ten proces - to mam zwycięzce. Ma być widowiskowo, epicko i mega grywalnie. Dlatego prowadzę tylko Klanarchie. Ona mi na to pozwala. A jak chce odpocząć na chwilę od tech-fantasy, to łapie za każdy inny świat, w którym reguły ustala FATE. W związku z tym moja odpowiedź na pytanie: ile systemów? Mi wystarczą dwa. Zapełniają kompletnie moje potrzeby mordu potworów w imaginowanym świecie. 

niedziela, 4 sierpnia 2013

Muzyczne wyznania część 1


Tralalala

Ostrzeżenie: Wpis nie erpegowy i mało nerdowski.

Gdy mały trikuś, prosto z przedszkola zasuwał do ogniska muzycznego, w rączce ciążył mu futerał skrywający skrzypce "ćwiartki". Gdy jako czterolatek wiedział już co to kalafonia, lutnik i kiedy urodził się Wieniawski, nie miał możliwości, żeby sobie wyobrazić jak muzyka będzie ważna na przestrzeni kolejnych lat.

Po latach żałuję, że instrumenty kurzą się gdzieś na szafie w rodzinnym domu. Wiem, że nie dla mnie sale koncertowe, po prostu byłem średnim muzykiem. Natomiast samo wykształcenie wyrobiło we nie chęć poszukiwania "tego" czynnika w muzyce. Kiedyś myślałem, że to oryginalność, dziś po prostu nazywam to "tym czymś".


Staram się by muzyka była obecna na każdym kroku: w tramwaju, pociągu, autobusie, w poczekalni przychodni, wszędzie. Niejeden nerdospęd rozpoczyna się od uruchomienia youtuba, bo w czasie kiedy się chłodzi [przypominam idealna temperatura alkoholu białego to 4 stopnie Celsjusza], to puszczę Ci coś fajnego.... np:


Później, w miarę chłodzenia kolejnych cieczy,  przychodzi czas na: a pamiętasz to!? Ale teledysk... Dawaj myszkę i youtuba! No i często jeszcze później przychodzi czas żenady. Hity z dzieciństwa. Drodzy czytelnicy, ta część imprezy jest szczególnie niebezpieczna, gdy są goście pamiętający muzykę lat 80 i wczesnych 90. Micheal Jackson, Queen to granice rozsądku, ale te często są łamane. Nic w waszym życiu nie będzie takie same, gdy zobaczycie i usłyszycie ryk puszystych trzydziesto khem khem paru latków, wydzierających się: itso final katdałn czy taaaajke on miiii. Dobiciem do krzyża cierpień będzie oczywiście Czesiu.

Dzisiejszy wpis jest o zespołach, które wpłynęły mocno na mnie, jak i na mój gust muzyczny. Wpis jest mocno niesprawiedliwy, bo zabraknie tu wielu kapel, ba zdarzyć mi się może nawet nie wymienić jakiegoś zespołu ważnego dla mnie, po prostu starałem odnaleźć w pamięci protoplastę danego gatunku muzycznego, czy zespołu od którego zacząłem poszukiwania w tak zwanym zakresie gatunkowym. 

Zapraszam do podróży po dźwiękach i dzielenia się swoimi zespołami milowymi w komentarzach.

Tool - najważniejsza dla mnie kapela. Mieszanka hipnotycznego wokalu Maynarda Jamesa Keenana, progresywnego metalu, głębokich rifów gitarowych i niesamowitej perkusji Danny’ego Careya. Genialna płyta Aenima, świetna Lateralus - mogę ich słuchać w nieskończoność. Najlepszy podkład gdy przygotowuje się do sesji, ale Tool działa też na mnie terapeutycznie.

Kawałek Push it - "utwór kwintesencja" płyty Aenima ma dla mnie szczególne znaczenie.

Zdaje sobie sprawę, że nie jest to łatwa muzyka, a teksty Maynarda wcale nie ułatwiają odbioru. Płyty - to jedna całość, mimo podzielenia na utwory - to niezwykła muzyczna podróż, do której Was zapraszam.
 
Z Toolem jest tak, że albo go się kocha, albo nienawidzi. Dla mnie Band nr 1 - od 1995 roku, od premiery Aenimy.


Powiązania: dzięki Toolowi, zainteresowałem się całą działalnością Maynarda: Puscifer, A Perfect Circle, projektem Tapeworm, ale również sięgnąłem po takie zespoły jak Rishloo, czy innych przedstawicieli progresywnego grania: Porcupine Tree, Deftons i wielu innych. Dziś mogę śmiało powiedzieć, że to właśnie wśród progresywnego metalu i rocka szukam najczęściej nowych brzmień i kapel.



Massive Attack - Trip Hop, Slow Tempo, Bristol Sound - to kop który również otrzymałem w drugiej połowie lat 90. Pewnie wielu z was teraz rozjaśnia się skąd moja ksywa triki (spolszczenie Tricky). Wybrałem Massive Attack jako przedstawiciela, bo rzeczywiście to płyna Blue Lines rozkochała mnie w muzyce z Bristolu. Później przyszło: niesamowita Beth Gibons z Portishead, Tricky z absolutnie genialną płytą Angel with Dirty Faces.

Tu też ciekawe obserwacja, że pionierzy tej muzyki mocno i szybko zaczęli odchodzić od estetyki, którą sami stworzyli. Trip Hop mocno ewoluuje, praktycznie z każdą nową płytą karmi nasz nowymi brzmieniami.

Dziękuję Bristolowi za wspomniane wyżej zespoły, ale też za tych wykonawców, którzy podchwycili bakcyla: DJ Shadow, Archive (zakurczasta ostatnia płyta With Us Until You're Dead), Morcheba, Lamb...


Nine Inch Nails  - ja chyba dość nietypowo zakochałem się w industrialu. Bo o ile zespół NIN, to ikona gatunku, to już płyta The Fragile jest często pomijana. Uwielbiam bezkompromisowość Reznora, surowość dźwięków i wyznania podmiotu lirycznego:
I want to fuck you like an animal.
Płyty NIN oceniam różnie i nie licząc Ghost I-IV słucham regularnie. Słabiej oceniam projekty poboczne Trenta. Czasami włączę inne zespoły z gatunku: Black Light Burns, Deform, jaram się też większością projektów Dannego Lohnera.


Beasty Boys - wybrać trzech białych Żydów z New Yorku, jako przedstawicieli Hip-Hopu, może skończyć się kosą na kwadracie. Ale, hej, nie było lepszych w tej kategorii. Przyglądając się temu co się dzieje z gatunkiem - śmiem twierdzić, że nie będzie.

Słychać multiinstrumentalizm wykonawców. Polecam Wam The In Sound From Way Out - kompilacje zawierającą instrumentalne kawałki zespołu.

No i pytanie na koniec, czy ktoś kiedyś zrobił, zrobi lepszy teledysk?:


Wszystkie Wschody Słońca - długo zastanawiałem się nad wyborem przedstawiciela z gatunku DUB. Nie pamiętam, czy wszystko zaczęło się od WWS czy może od Zion Train. Ale z racji, że Wschody są nasze, polskie, to oni posłużą za ikonę gatunku. Muzyka Reggae jest fajna, tylko męcząca na dłuższą metę. W sensie nudna pod względem frazy muzycznej. Dubowi zdarza się łamać utarte jamajskie schematy, a kolejnym elementem dla którego wybrałem WWS jest niesamowity akordeon. Nie mogę oczywiście nie wspomnieć choćby o Mad Professor, choćby na remiks płyty wspomnianego wyżej Massive Attack.

Jah rasta! Peace to you all, yo!



Zielone Żabki - nie skrzywdzić kogoś w gatunku Punk, było mi bardzo ciężko. Długo dumałem, od kogo rozpoczęła się podróż w rytmie OI OI, Dziś śmiem twierdzić, że od lokalnego zespołu Zielone Żabki, choć po głowie chodzi mi jeszcze Sedes. 

Kurcze, Punk to moja młodość, szczególnie jeżeli chodzi o cześć koncertową. Patrząc się na siebie dziś, wiele przekonań, wiele haseł z tej muzyki ukształtowało mnie takiego jakim jestem.

Pomimo tego, że ciężko doszukać się jakieś finezji w tym graniu, na długi czas w moim walkmanie gościły kasety takich wykonawców jak: Piżama Porno (Złodzieje zapalniczek), Kult, Blade Loki, Brygada Kryzys, Siekiera...


Na dziś to tyle. W następnym odcinku przeciągnę Was przez elektroniczne dźwięki Orbital, przypomnimy sobie stary dobry Grunge (Nirvana), postaram się by nie zabrakło klasyki Jazz (Miles Davis), no sprawdzimy co rozkochało mnie w różnych gatunkach Metalu.

Do następnego.



wtorek, 30 lipca 2013

Karnawał Blogowy 45

Wielka Improwizacja

Z improwizacją w RPG jest jak z przyprawami w kuchni. Nigdy nie zastąpią dania głównego, choć nieraz łamią bardzo oryginalnie smak potrawy. 

Dla mnie przygotowanie sesji to swoista BDSMowa zabawa. Ból, rozpacz i tęgie ślady na plecach lenistwa - to te skojarzenia, które przychodzą mi w tej chwili do głowy i nadają się na wersję bloga "PG". Dlatego też z nieukrywanym uśmiechem czytam teksty, o wielkich erpegowych romantykach, którzy  piszą, mówią, że na sesji RPGie tylko improwizują. Widziałem i uczestniczyłem w takich sesjach. Są jak storytellingi:, średni rozgarnięty człowiek, zorientuje się w moment w fabule i ... będzie się nudził. Częstą konsekwencją pełnej improwizacji są bugi i rosnący poziom absurdu podczas gry.

Mocny patent fabularny wymaga czasu. Owszem, czasem wpada od tak, podczas jazdy autobusem, oglądania filmu, czy słuchaniu opowieści, ale sam patent wymaga oprawy, tła, wrzucenia w pewną dynamikę, rozrysowania lin fabularnych i związków przyczynowo-skutkowych.

Ale uwaga - ja uwielbiam improwizację! W określonych, wręcz laboratoryjnych warunkach:
  1. Jako gracz lubię mieć poczucie wolności. Uwielbiam MG, którzy sprawnie wplatają moje wątki, czy patenty które wpadną graczom do głowy w trakcie rozgrywki. I z doświadczenia wiem, że łatwiej adaptować jest mistrzom, którzy mają mocno przygotowaną sesję.
  2. Jako narrator stawiam dużo na improwizację. Staram się mieć mocną, przygotowaną opowieść, podzieloną na sceny. W ramach opowieści, pozwalam na wprowadzanie własnych wątków oraz na kreacje mikroscen.
rys. Dominik

Przykład 1:

Urban fantasy. Rosja. Czasy współczesne. Fate Core.
W jednej ze scen gracz wprowadza do opowieści legendę o Spowiedniku. Jako niezwykły mówca i bajarz, opowiada o Nim w jednej z knajp w Władywostoku, by zdobyć uwagę gawiedzi. 
Snuje opowieść o Nadnaturalu:  ponoć pojawia się w różnych miastach Europy i poszukuje określonych grzeszników, by móc ich wyspowiadać. Nikt nie wie dlaczego. Pachnie zawsze od niego lawendą, a oczy przypominają blask księżyca...

Jako Mistrz Gry podłapuje szybko smaczek historii. Improwizuje:
Jeden z ze starych myśliwych, z oddechem jak smród dyszy Miga 21 wtóruje: 
To Nefilim dziecko pierwszej kobiety Ewy i Ariela Anioła. Ponoć Ewa zwabiła anioła po skosztowaniu jabłka z zakazanego drzewa, a konsekwencją tego uwiedzenia jest właśnie ów stwór. Anioła-ojca wtrącono do lochu, gdzie ciemność i czas przemieniły go w anioła gniewu i rozpaczy. Od wieków syn-dziwak szuka patentu na uwolnienie ojca.
 Na marginesie notuję: 
Spowiednik - półanioł, który z określonych grzechów (rytuał? spowiedź?) buduje klucz, by uwolnić ojca. Obecnie kapelan w najgorszym pierdlu na Syberii. 
Oczywiście scenariusz przewiduje pobyt na Syberii. Teraz po prostu doszedł tam dodatkowy smaczek.

Przykład 2:

Urban Fantasy. USA, Luizjana. Czasy współczesne. Fate Core.
Gracz wspomina często o egzorcyście Hermanie znającym imiona wszystkich demonów. Podczas gry szybko okazuje się, że dla BG Herman będzie mentalnym guru. Gdy gracz odnajduję fragmenty dziennika Hermana widzę na twarzy gracza podjaranie. Rzut na Lore, każdy punkt ponad dwa, pozwoli na dorzucenie jednego patentu, imienia z fragmentu dziennika. 

Zapisuje pomysły. Jaram się z każdym kolejnym odszyfrowanym fragmentem dziennika (a warto wspomnieć, że ani Hermana, ani dziennika nie miałem w scenariuszu). 

Na szybko, na marginesie przygotowanego scenariusza (oczywiście podczas debat graczy) spisuję wymyślaną na poczekaniu historię paktu: 
- dam Ci imiona wszystkich demonów w Ameryce Północnej, a ty ich dla mnie odeślesz!
- potem zamkniemy piekielny portal w tej części świata!
- egzorcysta idzie na układ ze słabym, ale cwanym demonem, skrybą samego Lucyfera!
Herman nie wie tylko, że walka z sługami piekieł wyniszczy jego duchowy pancerz, a mały demon finalnie, po zamknięciu bram piekła, użyje jego ciała jako naczynia. Wszystkie sekrety kościoła w USA staną przed nim otworem. Kto w końcu podejrzewać będzie egzorcystę, który oczyścił kontynent z mocy diabła... 
Wplatam historię w scenariusz. Herman pojawi się również w scenie u czarownika Voodoo, gdy gracze będą badać morderstwo lokalnego pisarza horrorów klasy "B", który ponoć odkrył zejście do samego piekła.

Jak na tych przykładach widać, improwizacja często musi być zainicjowana przez graczy. Ci natomiast bardzo często (choć nie wszyscy) uwielbiają przyjść na Show Mistrza Gry. 

A podczas szoł - niestety - jest mało miejsca na improwizację.

P.S Chciałem wspomnieć również o braniu odpowiedzialności za rzut kością - bo to może podczas improwizacji rozwalić scenę, czy sekrety sesji - ale ubiegł mnie karp.

sobota, 29 czerwca 2013

Pod słoneczną kopułą

Sezon letni

Bardzo lubię seriale. Muszę jednak stwierdzić, że w kontraście do niektórych serwisów internetowych moja nerdoza i fanostwo jest mocno pod kontrolą. I nie hejtuje tu ślepego oddania fanów, bo jako erpegowy nerd całkowicie je rozumiem, po prostu w przypadku produkcji telewizyjnych, aż tak nie mam. 

Tasiemce.TV wprowadziły do mojego języka kilka zwrotów i odwołań. Najczęściej używane, to:

- syndrom House'a - serial o doktorze-ćpunie obejrzałem do końca. Ale tylko i wyłącznie siłą ropędu i przyzwyczajenia. Produkcja na samym początku zaskarbiła sobie tak duży kredyt zaufania, że starczyło go na styk: dobrnąłem do końca. Do dziś określam tak, czynność robioną z przyzwyczajenia, ze względu na sentyment, gdy racjonalnie, tracony czas, powinienem przeznaczyć na coś innego.

zdjęcie dla wujka
- syndrom Supernatural - drogi bogaty wujku szejku. Jeżeli przez jakiś przypadek odnalazłeś się po latach i czytasz ten wpis, podpowiem Ci jakie auto chciałbym dostać na urodziny - zdjęcie po lewej stronie. 
Zdaje sobie sprawę, ze słabostek serialu, wiem że ostatnie sezony nie trzymają poziomu czwartego, piątego, ale i tak w dniu premiery odcinaka, opowieść śmiałków Wintcherster jest priorytetem dnia i basta. Horror, komedia, litry erpegowatości, nabijanie się z nerdów, larpowiczów, piekło, czyściec, demony, bogowie, mitologie, a nawet wróżki - dla mnie miks idealny. Tak, więc syndrom Supernatuali - to po prostu trufanostwo, ślepe trufanostwo. Serial zasługuje na osobną notkę.

Wracając do tematu. to szkoda mi czasu na niektóre produkcje i potrafię bezpardonowo przestać oglądać serial w miejscu X. Kiedyś, parę razy dałem się nabrać: stary, potem jest dużo lepiej! Oglądaj!, ale to tylko wydłużało agonie. I tak bez żalu w trakcie emisji bezpowrotnie żegnałem się min. z Breaking Bad [2 sezon], Falling Skies [1 sezon] (do dziś żaden serial s-f, mimo mojego oddania do gatunku, nie przykuł mnie na dłużej), Dexterem [skończyłem na 5, potem dałem się namówić na 6 - nienawidzę Cię za to karpiu] i Homelandem [sezon 1] (miodny pierwszy sezon, który powinien zakończyć całość), Walking Dead [2 sezon]. W tym roku też będzie parę pożegnań - a przyczynkiem do tego wpisu było to, że leci między innymi Hannibal. Żegnamy się za niespójność, nielogiczność i morderczo nudne sceny. Dwa dobre odcinki na sezon to za mało. Tak na prawdę przy serialu trzymał mnie do końca Mads, którego bardzo cenie - ale moi drodzy w mieście jest nowy szeryf, który skopał dupę żenująco średniej produkcji amerykańskiej. I tym przydługim wstępem dochodzimy do sedna - wakacyjnych premier:

The Fall 

Nie wiem co Anglicy mają w swoich kamerach, ale zazwyczaj trafia do mocno do mnie - rubasznego Słowianina. Lekcja dla Hannibali i Followingów, jak tworzy się atmosferę kryminału, mordu i opowiada historie o seryjnym mordercy. Klasa! Bardzo mocno zawieszona poprzeczka na samym początku sezonu ogórkowego, a nie wspomniałem jeszcze o dodatkowym smaczku - główna rola - agentce Scully. Gillian Anderson - trzyma się i nie traci na uroku, mimo że jak nazwał to Neuro, w serialu rudowłosa policjantka: emanuje feminizmem. Ale  tym pozytywnym :) Nudziłeś się na Hannibalu? Wybuchnąłeś śmiechem w połowie sezonu Following - ta produkcja wynagrodzi Ci stracone godziny. 
Werdykt : trikipolecanka

Ray Donovan 

Liev Schreiber  nie plasuje się tak wysoko w moim rankingu aktorów jak Mads Mikkelsen, ale wygląda na to, że ma znacznie większe szczęście do ról w serialach. Ray Donovan zapowiada się bardzo dobrze. Męska, prosta historia, o ludziach z ułomnościami i ranami z przeszłości. Nie ma dłużyzn, a jedyne obawy jakie mam to o główny wątek serialu. 

Pierwszy odcinek zaskoczył mnie bardzo pozytywnie. Serial dostaje kredyt w ciemno na trzy kolejne odcinki (na pewno je obejrzę). Mocna, prosta historia, dobra realizacja, niezłe zdjęcia, postaci z którymi można się identyfikować. O fabule jeszcze za wcześnie, bo serial dopiero rusza, ale tak jak wspomniałem, już na tym etapie warto zainteresować się produkcją.

trikiwróżba: będzie dobrze

The White Queen

Kombo stacji: STARZ, BBC na papierze wygląda wybuchowo. Po połączenie widowiskowości Spartacusa i z angielskim sposobem opowiadania historii, zdaje się być idealnym. A wyszło - przyzwoicie po pierwszym odcinku. Tylko przyzwoicie. Mało tego, jest poczucie, że produkcja chce się lansować na popularności Gry o tron.

Wspomniałem o połączeniu sił. Odnoszę wrażenie, że jak na razie obie strony czerpią ze swoich największych wad: nieskomplikowana fabuła i duża ckliwość przy romantycznych wątkach. Zobaczymy, mam nadzieję, że XV wieczna Anglia będzie przemawiać głośniej, niż ćwierkania zakochanej pary królewskiej.Wikipedia i serwisy historyczne podpowiadają, że jeżeli chodzi o fabułę powinno być dobrze.

Werdykt: na dwoje triki wróżył

Under The Dome

Czy King ma szczęście do adaptacji filmowych? Można się spierać lub napisać obszerną notkę blogową. 

Jak na serial z gatunku tajemnica - wszystko wygląda poprawnie, ale nie powala ani pomysłowością, ani realizacją. Już w pierwszym odcinku autorzy wyraźnie zaznaczają w jaki sposób będą dawkować tajemniczość i kolejne pytania, półodpowiedziami zapewne karmiąc nas na koniec sezonu. Odnoszę wrażenie, że będzie duża łatwość w porównywaniu z Lost.

Daleko mi do piania z zachwytu. Mało tego, jak oprócz samej kopuły nie pojawi się jeszcze coś, a serial skupi się na relacjach ludzi w odosobnieniu, to raczej podziękuję. Czekam na rozwój wątków, a do obejrzenia pierwszego odcinka zachęcam. 

Ostrzegam, nie znam literackiego pierwowzoru i powyższe słowa pisałem tylko i wyłącznie na podstawie wrażeń po pilocie serialowym.


Werdykt: każdy następny, może być ostatnim

środa, 26 czerwca 2013

Turlałbym

Paul Bonner

Gry na kartki

Gdybym miał wyznaczyć jedną z przyczyn swojej nerdozy geekowatej - bez problemu wskazałbym palcem na uniwersum Kronik Mutantów. RPGa wspominam bardzo dobrze, a to również dzięki ilustracją Paula Bonnera. Stąd już był oczywiście krok do Warzona, no i Doom Troppera, gry karcianej, dla której specjalnie adaptowaliśmy meble w pewnym mieszkaniu studenckim we Wrocławiu. 

Do dziś mieszanka: zapachu kawy, dźwięków Toola i obrazków mistrza Bonnera, kojarzą mi się układaniem decka do Doom Troppera. 

Ale nie o starych karciankach dziś, a o w miarę nowych. Kluczem doboru tytułów do mini - recenzji - porównania było to, że ostatnio grywałem w te gry i ich cena kształtuje się w okolicach pięciu dych.

Konwój 

Kłopotliwy do jednoznacznej oceny. Ale dziś śmiało to piszę: najsłabiej z całej trójki. Gra tylko dla dwóch osób, więc odpada jako przerywnik na większych nerdospędach. Wysoki próg wejścia - bo choć zasady nie są trudne, to gra jest asymetryczna i swobodne hulanki Posterunkiem możliwe są po paru rozegranych grach. Później znów granie Molochem - drugą frakcją w grze - staje się bardzo statyczne i nudne.

Sam pomysł i mechanizm jest niezły, ale w moim odczuciu grę zabija pomysł na karty. I nie chodzi tu o ich wykonanie, czy rysunki - bo tu wypada wystawić ocenę dobrą, ale do jasnej cholery, czemu nie znalazły się na nich opisy zdolności, tylko jakieś fluffowe "niewiadomoco". Zmiana kolejki odbywa się poprzez przekazanie instrukcji otwartej na stronie z opisami kart. Jeżeli jesteś turbomaniakiem Neruoshimy i w hołdzie dla swojego ukochanego postapo uczysz się wszystkiego na pamięć - to pewnie nie będzie to dla Ciebie wadą, ale szukaj drugiego, tak samo oddanego fana.

Dla przyzwoitości trzeba dodać, że na kartach są ikony, które mają pomóc, ale... mi nie pomagają... ani żadnemu z moich dotychczasowych współgraczy nie służyły pomocą.

Werdykt:  Jeżeli potrzebujesz gry dla dwóch osób, dołóż drugie tyle i kup Warhammer Invasion. Niższy próg wejścia i tony grywalności więcej. Jeżeli jesteś trufanem Neuro - to już pewnie masz Konwój i najchętniej, po lekturze tych nie najcieplejszych słów o twojej ulubionej ostatnio grze, przegryzłbyś mi tętnicę szyjną.

Kamień gromu 

Drugie w dzisiejszym zestawieniu pudło z kartami i to jakimi kartami: wykonanie - ekstraklasa, grafiki Jasona Engle - bardzo ładne.

Geekoimprezowicze będą musieli w oczekiwaniu na pierwszą grę wypić przynajmniej po jednym piwku, bo rozkładanie stołu, draftowanie wioski i przeszukiwanie talii trwa i trwa. Nie przemyślano do końca przygotowania rozgrywki, a jak pokazują inne tytuły: DA SIĘ!

Próg wejścia - prawie żaden. Pierwsza runda pierwszego gracza i po chwili wszystko jest jasne dla wszystkich - jedziemy! W drugiej turze, nawet Ci mało rozgarnięci gracze ułożą już sobie plan pierwszego kombosa.

Największą wadą jest granie (prawie) tylko przeciw "stołowi". Interakcja jest niemal na poziomie zero, kilka kart w podstawce pozwala zrobić delikatne kuku pozostałym graczom. To, że ataki magiczne łączą się z normalnymi, też szybko ustawia grę.

Werdykt: Bardzo ładna gra o łupaniu potworów w lochach. Nic więcej nie muszę pisać, nieprawdaż?

Nightfall

Wampiry, wilkołaki, niedaleka przyszłość, kły, pazury, krew i ropiejące rany. Tyle o fluffie. Każdy erpegowiec będzie niemal w domu.

Bardzo słabe wykonanie kart. Grafikom daleko do tych z Kamienia gromu, a jakość tektury dramatyczna. No i MEGAKLOPS na zakończenie - polski wydawca zmienił tył kart, więc jak popełnisz błąd i tak jak ja zakupisz wersję PL, zapomnij o angielskich dodatkach (bo o polskich to nawet nie śnij).

A teraz najsmaczniejsze - rozgrywka. Ta kopie dupy! Dosłownie. Zaraziłem tą grą osoby, dla których Nightfall był pierwszym, po Chińczyku, kontaktem z rozrywkom tego typu. Łańcuchy - szczególnie przy czterech graczach - elektryzują. To doskonały przykład na to, jak prosty patent potrafi podnieść grywalność.

Mechanicznie są pola do poprawy: dobór archiwów na początku gry wydaje się tak losowy, że aż bez sensu (w dodatku jest smaczna zasada poprawiająca ten element rozgrywki), gdy megamocne kombosy zaczynają szaleć na stole, zazwyczaj jest już po grze, no i opłaca się dobijać pierwszego gracza, który oberwie dość mocno.

Znakomity system ułożenia kart i osobne karty draftu, powodują że grę rozpoczniemy w kilkadziesiąt sekund (DA SIĘ!). Niski poziom wejścia nawet dla casuali i normali.

Werdykt: Jak dla mnie zwycięzca odcinka. Szczególnie za grywalność i kilogramy emocji przy stole.

wtorek, 25 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 3

Grzechy ojców

Małe opóźnienie. Trochę z lenistwa, trochę z natłoku wydarzeń i do tego zmiana pracy. Ale zbliżający się w sobotę finał kampanii zmotywował mnie do spisania apki. Wiem, wiem - powinno robić się to na świeżo, bo wiele rzeczy ucieka.
Wstęp
W Rubież tym razem postanowili wyruszyć:
  • Niemst - munchikin, ale wymaga od opowieści należytego klimatu. Odpowiada mu nastrój baśni dla dorosłych, w oprawie tech-fantasy. Lubi proste historie, bez kilkunastu wątków pobocznych, bez tak zwanych drugich den. Przypominam, a raczej głośno przypominali współgracze, że motywem przewodnim miała być Matylda, tak więc bardzo skutecznie został namówiony na grę Egzorcystą z Konglomeratu Rytualistów - tak powstał Samuel. Lubię wymagać od Niemsta ciut więcej, bo miewa fajne pomysły, a dobrze przygotowana przez niego postać, niemal w 100% daje pewność jego dobrej i aktywnej gry. 
  • Monika - typowa graczka. Zna mechanikę, ale za bardzo się w nią nie wgłębia. Mocno odciśnięte piętno generic fantasy i jakiekolwiek wyjście poza konwencję bywa trudne. Klimat wierd, tech-fantasy, czy horroru, nie jest zatem tym co najwyżej ceni w RPGach. Hanzycka Przepatrywaczka, oczywiście z łukiem (tak, tak generic) - Weronika.

Kilka słów więcej o Samuelu - bo wyszła barwna postać, która natchnęła mnie na kilka smacznych wątków i miniscenek.

Samuel - należy do konglomeratu Kompendystów. Techmistycy składają się ze starszyzny wielu klanów. Po uzyskaniu odpowiedniego wieku (Samuel był stary, dobrze pasowało to do cech i elementów pentagramu dla Egzorcysty) i mając na koncie pewne zasługi uzyskiwało się możliwość współtworzenia i czerpania z konglomeratu Kompendystów. Klan, z którego pierwotnie wywodził się Samuel, to Ślepcy. Egzorcysta stworzył Mantrę, która pozwoliła mu na tworzenie tatuaży po drugiej stronie skóry, które odczytać potrafią tylko Czytający Palcami, z klanu Ślepców. W ten właśnie sposób, zapisuje imiona demonów, czy fragmenty ważnych grimuarów. Dodatkowym elementem jest maska, która wprawia w zakłopotanie osoby nawiedzone - zawiera elementy wklęsłe, które mylą demony (za inspiracje służył test maski na schizofrenie).

Celem Samuela jest sprawdzenie, czy plotka, ulotna myśl usłyszana u Kompendystów, jest możliwa do zrealizowania. Poszukuje tajemnicy Mantry Renominacji - rytuału ponownego nadania imienia. 
Scena pierwsza. Opowieść z księgi Guseł.
rys. Dominik
Rozpoczynam sceną niezależną. Opisuje ucieczkę muchy spod palców Samuela z Transkyptorium Grani. Obraz składa się z połączenia setek heksów. W takim klimacie opisuje Grań i przelot do boru Hurmy. Tam tworzy się rój, a obraz kreuje z miliona owadzich oczu - przypominam o współjaźni Czarowęzów.

[...]


Tylko jeden z owadów dociera do Monokatedry, gdzie opisuje pozostałą wieżę i skrupulatność machin Wielkiego K w zbieraniu wszystkich pozostałości po klanie Mechanistów. Ostatni jeńcy prowadzeni są na platformy, te udają się do ogromnych, niedawno wykopanych dołów.

Rozpoczynam jak u Hitchcocka. Ze względu na umiejętności i wydarzenia z poprzedniej sesji, umieszczam graczy w różnych miejscach. Weronika przygląda się jak Staruszka czyta dzieciom Księgę Guseł, a po drugiej stronie placu Treserzy wykładają na słońce jaja wywern. Zion wraz z Kristoffem, na najwyższej kondygnacji budynku Grani, w tak zwanym ogrodzie letnim, brylują na obiedzie z Metropolitką i Liturgistami. Borys - w sali chorych dogląda Corneliusa i Jozuego. Samuel w tym czasie, z przerażenie odkrywa, że w każdym jednym dokumencie który znalazł w Transkryptorium Grani, wymazane zostało imię Zabawkarza. Próba wpisania go na nowo, przerywana jest zawsze jakimś niefortunnym zdarzeniem... 

Akcja! Odpalam kamerę Johna Woo. W końcu nerdy przyszły łupać potwory:
  • Weronika - staje przed trudnym wyborem. Może ostrzec albo staruszkę z dziećmi, albo treserów i jaja wywern. Chłodna kalkulacja Hanzytki doprowadza do masakry dzieci. 
  • Zion - przychodzi mu bronić Metropolitki Lilith. Do letniego ogrodu wchodzą gwardziści Lilth, ale są wyraźnie kontrolowani przez Ropuchnice. Długie języki nekrodruidów Hurmy utknęły pod potylicą gwardzistów i pozwalają na kierowanie nimi jak marionetkami. 
  • Kristoff - podczas sceny obiadu, Kristoff ciągnie za język Livona, który w końcu przyznaje, że to dobrze, że nie ma wywern, bo to nie przystoi żeby człowiek musiał być zależny od dzikiej besii. Podczas wtargnięcia Rouchnic, Livon ucieka wyskakując na zewnętrzną platformę, Kristoff, korzystając z parkuru, goni liturgiste.
  • Samuel  - za cel stawia sobie poinformowanie pozostałych o ataku. Uderza w kryształowy dzwon. Staje do walki z nekrodruidem
  • Borys - ma ciężką przeprawę. Jako, że oczyszczał nozdrza Corneliusa z grzyba, siedział w izbie chorych, tuż nad kanałami, w najniższych partiach Grani. Tam natknął się na Ohydę, zmutowaną istotę z wielu ciał druidów i spaczonych mieszkańców boru. Bój był ciężki.
Walka Weronikib, kończy się jej ucieczką. Masakra dzieci pozostawia na niej duży ślad i znacząco osłabia (oblany test Zimnej krwi). Jaja wywern są w zagrożeniu. Jak radzą sobie treserzy pozostawiam losowi, rzucamy kośćmi - dostają znaczący wpierdziel.

Żerca
Zion - rozgrywa mega epicką walkę. Najpierw daje się mi skusić i przy odcinaniu języka Ropuchnic, kuszę go poznaniem tajemnicy Mutatorki (pisałem już, że lubię takie sceny, ale to nie wszystko - potrzebowałem punktów piętna, jak najwięcej punktów piętna, bo na tą sesję wymyśliłem sobie, że siła wroga będzie zależna od poczynań graczy). Żerca wyraźnie chce wiedzieć na co przyjdzie mu polować. Proponuje 5 piętna za pewne informacje. Gracz bierze! Kreuję opowieść o wspólnej jaźni Hurmy, o rozkazach przenoszone muchami. Gracz uzyskuje informacje o Patronce - Mutatorce Czarninie, która dzięki masce zniewolenia, może wydawać rozkazy za pomocą much, tym których zainfekował grzyb Hurmy. Pada również nazwa księgi, której poszukuje Mutatorka - Xsięga Guseł oraz udany rzut na Spostrzegawczość, daje jasny sygnał Zionowi, że taką maskę jak ma Czarnina, gdzieś widział na terenie Grani.

Kristoff
Kristoff - łapie Livona na platformie. Jasnym jest, że liturgista pragnie dostać się do pokoi Szymona, poprzez halę Transkryptorium. Konflikt socjotechniczny przeradza się w walkę. Oskarżony Livon próbuje wykorzystać brak świadków i ukrytym ostrzem atakuje Szabrownika. Polała się pierwsza krew.  W końcu Mateusz wykorzystuje element, który powstał przy tworzeniu postaci, piętno pozostawione przez Hurmę. Stawia wszystko na jedną kartę - podoba mi się - pokazuję znamię na ramieniu, które wyraźnie wskazuje na dotyk Nekrodruizymu.

Jesteśmy po tej samej stronie - przekonuje i podpiera dobrym przebiciem w konflikcie.

Musimy odzyskać Xsięge Guseł. Jest w pokoju Szymona - odpiera Livon.
Wchodzą do Transkryptorium przez okno, w momencie gdy swoją walkę zakończył Samuel.

Samuel
Samuel - stosuje trik. Wiem, że Niemsta jarają klimatyczne wstawki, odnośnie zła. Wiem, że cena bycia na krawędzi kręci go niezmiernie. Słyszał opis kierowany do pempola i widzę zazdrość w oczach.

Walka z nekrodrudicznym sługusem, o łapach kameleona i jego języku, Niemst chce rozegrać egzorcyzmem. Wybucha rozmowa na temat konwencji, generalnie ja jestem przeciwny: egzorcym to walka z nawiedzonym miejscem, czy próba wydarcia demona z naczynia ludzkiego, odesłanie go do pomroku.

Samuel wykorzystuje opis Grani. Ustawia szarfę tak, że z odbiciami tworzy ona bramę do pomroku. Rzuty przeciwstawne idą w ruch. Z racji tego, że humanoid nie jest do końca demonem, zaklęty zostaje w końcu w szkle i krąży po tafli z nadzieją na uwolnienie (tak, tak - Constantine to mój ulubiony egzorcysta). Uwięziony w pół drogi do Pomroku - uznajemy to za fajny patent na lokację/scenę.

Wątki Kristoffa i Samuel się łączą. Szabrownik ponownie wprowadza uśmiech na mojej twarzy, gdy po wejściu do Transkyptorium na widok Egzorcysty łaje go okrutnie i każe mu spier... khh, uciekać, bo go za...bije. Potem oznajmia, że korzysta z umiejętności: Potrafię konkretnej osobie  przekazać czytelną wiadomość, mówiąc na zupełnie inny temat. Cały stół się uśmiecha pod nosem. Nowe przewagi wynikające z wieku i wydarzeń bohatera podobają się i po raz kolejny mocno urozmaicają działania graczy.

Borys - słyszę oczywiście od Karaxa, że dostał najgorszego potwora i że nie ma szans i tak dalej, ale to bardzo dobry znak dla mnie. Wiem, że w skrycie ducha się jara i pokonanie bestii, będzie tym bardziej dla niego ważnym i jeszcze bardziej go pobudzi do gry. Jego przeciwnik to stwór zlepek wielu istot, z nekrodriuidem w swoistym bio-kokpicie.
Masakrują pokoje szpitalne. Borys triumfalnie wygrywa. Kolejny cel - pomóc ziomkom Treserom. 


Uwagi: nie udaję mi się zaktywizować Witkorii. Jej sceny wypadły najgorzej w moim odczuciu. Raz - mam kłopot z walką dystansową, dwa - oblany test Zimnej krwi, mocno ograniczył możliwości graczki. 

Scena druga. Grań
Kristoff wprowadza zdrajce pod kaź z kwasem i korzystając z tego, że sam jest odporny na kwas i ogień (pancerz) wylewa żrącą ciecz.

Rozpoczyna się dumanie... Gracze dostają info, że do tej pory szklana konstrukcja Grani skutecznie odstraszała Hurme. Coś zmieniło ten stan.

W końcu gracze doprowadzają do tego, że metropolitka Lilith i liturgista Szymon z całym klanem Grani mają wyruszyć do punktu Zboru. Kristoff i Weronika dzięki umiejętnością i patentom tworzą miksturę, która ma zwieść Hurmę. Klan może przejść przez bór.

Zion - odnajduje miejsce gdzie widział maskę. Okazuję się, że jest to posąg Światowija, a przynajmniej głowa rzeźby legendarnego stwora o czterech twarzach. To plus informację z Xsięgi Guseł  odnalezionej przez Samuela, dają możliwość zbudowania Chochoła. Okazuje się, że potężny mechnoid został rozłożony na części i ukryty w klanie Grani, a posąg Światowija to głowa, na której widniały niegdyś cztery maski. Jedną z nich operuję dziś Patronka Czarnina - Mutatorka Hurmy.

Cornelius i Jozue - ci podczas ataku zostali zatruci. Weronika z Borysem wprowadzają ich w letarg i konstruują machinę do ich przewozu. Odkrycie odtrutki potrwa... Chorych zabiera liturgista Szymon.

Scena trzecia. Hurma!
Chyba nie trzeba pisać, że gracze odbudowali Chochoła. Każdy z BG odpowiadał za osobną funkcję mecha.

Ustawiłem poziom Mutatorki na 50 punktów mutacji. Miał się odbyć epicki pojedynek!

Opisuję bagno w środku gęstego lasu. Gdzieś w gęstwinie trap, na którym po jednej stronie ludzkie niewolnice rodzą stada much, a po drugiej stoi w masce Czarnina. Strzał Weroniki o mało nie zakończył szybko pojedynku. Wznoszę więc stada much, by osłaniały Mutatorkę.

Walka trwa. 50 punktów - to nic innego jak liczba kości, którą dysponuje na pojedynek (max. 10 na test). To moc stworzeń i istot które tworzy Szalona Wiedźma Czarninia (nota bene opisana jako 15-latka).

Pierwszy cios niemal niszczy Chochoła. Gracze przejmują obrażenia na siebie. Jest ich dużo.
Stanisław Wyspiański "Chochoły"

W kolejnych rundach gracze przejmują inicjatywę. W końcu udaję się pokonać zło. Wystraszeni nekrodruidzi pozbawieni swojej pani, uciekają w panice. Las został odzyskany. Drużyna odzyskuje maskę. Próba jej nałożenia kończy się fatalnie dla jednego z BG.

Scena czwarta. Orle Bękarty
Gracze napotykają na niedobitki z Monokatedry. Wysyłają ich do punktu Zboru. Kapitan Grot zabiera również ze sobą rozłożonego na części Chochoła. 

Scena piąta. Zjawa
Gracze są świadkami jak Kultyści Wielkiego K ogołocili całą Monokatedrę niczym mrówki ciało na pustyni. Pozostała tylko Wieża Różnicowa. Odnajdują również ogromne doły. Do jednego z nich schodzą. Okazują się być szybami, po których porusza się w ogromnych robalach.

Narada. Gracze ustalają, że priorytetem jest Matylda i dotarcie do punktu Zboru. Mi uciekają sceny z podziemną ruchomym miastem Wielkiego K.

Wieża Różnicowa i znów narady, kminienie, zastanawianie się.W końcu Kristoff wchodzi sam do środka i zawiera pakt ze Zjawą. Matylda za Weronikę. Wprowadza graczkę i wychodzi z Matyldą. Okazuję się, że Zjawa może żyć tylko w kobiecych naczyniach. A zapomniałbym - umowa zapieczętowana jest znamieniem i dodatkowym Piętnem dla Szabrowanika.

To mobilizuje pozostałych. Okazuję, że siła Zjawy, równa jest sumie Piętna zebranego przez drużynę.  Ba, gracze odkrywają historię Zjawy i dlaczego została ona uwięziona, a nie odesłana - okazało się że żywi się Piętnem. Był to sposób na pozbywanie się go przez tutejszą ludność.

Egzorcysta Samuel nie ma złudzeń - trzeba pokonać i odesłać demona. Borys nie do końca jest przekonany, inni wręcz niechętni. Zjawa przejmuję ciało Weroniki, pakt z Kristoffem się dopełnił. Szabronik ucieka z wykończoną Matyldą z Wieży Różnicowej.

Prawdziwa próba czeka na egzorcystę. W mistycznym rytuale odprawienia, przenosi się on do czubka wieży, gdzie dzięki znalezionej soczewce, przenosi się na granicę, do punktu który łączy Wieżę Różnicową z Pomrokiem. Tam opisuję ogromną maszynę - ustalamy, że to machina Renominacji.

Każde imię za życia może zostać spisane ograniczoną liczbę razy. Przekroczenie tej liczby powoduje to, że imię znika. Renominacja, to nic innego jak mozolne, przepisywanie imienia. Samuel ustawia maszynę: Z J A W A. Miliony kresek, kilometry pergaminu...

Zacieram ręce. Te chwilę, gdy moje serce jest czarne jak otchłań, a ja mogę na chwilę być nieskazitelnym złem, dają mi mega fun. Opisuję jak Kapitan Grot i jego Orle Bękarty, korzystały ze zdolności specjalnej demona. Samuel nie zaprzestaje Renominacji. Plugastwo i Piętno pożera Soldatów.

Opisuje punkt Zboru i klan Kopaczy pod dowództwem Wąsacza. Do tego ciężką jazdę Landlorda Rolanda, Komapniję Najemną Rotmistrza Wilkowija, Mechanistó Henricha ze Stalowej Szpili. I jak oni korzystali z usług demona. Samuel  nie przestaje, rytuał ma trwać... Piętno pożera notabli.

Opisuje Lilith i Szyomna jak prowadzą cały klan, wraz z pudłami hibernacyjnymi, z Corneliusem i Jozue w środku. No i jak Metropolitka z Liturgistą korzystali z usług Zjawy. Samuel nie przestaje. Płaci najwyższą cenę za zniszczenie demona. Proces Renominacji zakończył się. Piętno pochłonęło Lilith i Szymona. Opisuję jak scenę niezależną, jak dwa hibernatory leżą na pustkowiu.

Nowe imię demona spoczywa w tatuażu pod skórą Egzorcysty. Proces Renominacji zwrócił również właścicielom Piętno pochłonięte wcześniej przez demona. Przez lata trochę się tego nazbierało. Dla większości była to dawka śmiertelna.

Tytuł sesji został rozkodowany. Odesłanie demona, a także ponowne nadanie mu imienia spowodowało to, że pochłonięte przez niego Piętno z powrotem wróciło do sowich właścicieli. Przy tworzeniu sesji - w mojej ocenie wtedy - taki sobie patent, okazał się przynieść tonę zabawy na sesji.

Wytrwałość i nieugiętość Egzorcysty została nagrodzona PDkmi. Zjawa - trafiała do zbioru fajnych BadGajów.


Weronika zostaje umieszczona w pułapce. Pomysłowość Borysa, ratuje postać Moniki i daje szansę na odesłanie demona do Pomroku.

Pyrrusowe zwycięstwo nie smakuje.

Scena szósta. Punkt Zboru. Powrót do Baszty
Punkt Zboru - to miejsce gdzie klany miały zjednoczyć siły. Powstała Otchłań to już realne zagrożenie. Baszta musi zostać odbita.

Na miejscu okazuje się, że Lilth i Grań nie dotarli. Wiele z klanów, po dziwnych zgonach ich przywódców rozeszła się lub wróciła do swoich siedzib (przywrócenie piętna przez Renominacje).

Rozpoczyna się proces jednoczenia, kupowania, politykowania. Ratowania co się da. W wyniku politycznych gierek Baszta zostaje wasalem Landlorda Ronalda w zamian za pomoc klanu Hanzy. Prace nad Tunelem pod Otchłanią zostają kontynuowane.

Ostatnia scena - to moment w którym gracze są w tunelu. Nad nimi Otchłań... Pęka sufit.... Otchłań wlewa się do korytarza. Gracze uciekają.... W ciemnościach pojawiają się setki par czerwonych oczu!

Cięcie! 

Kończę sesję!


Za długo zwlekałem z raportem. Wywaliłem też notatki z sesji. Do opisu finału (a ten już w sobotę), na pewno podejdę szybciej.
 
Nowy silniki spisuje się bardzo dobrze. Mechanika daje dużo możliwości na mini patenty. Na potrzeby sesji powstały:
- punkty Mutacji
- Moc Zjawy - liczona punktami Piętna drużyny.





wtorek, 4 czerwca 2013

AP - Clanarchy 2.0 - Przebudzenie część 2

Tancerz Mantr cz. II

Część druga sesji. Osobiście oceniam ją gorzej. To nie tak, że bawiłem się źle, oj nie! Po prostu nie mam patentu no to, by sprawić, żeby sceny obyczajowo - gadane, były równie emocjonujące jak sceny akcji. 

Kilka smaczków mocno zapadnie mi w pamięci. Muszę się pochwalić, że po raz pierwszy tak smakowo wyszła mi scena grozy. Ale po kolei. 

Scena szósta. Monokatedra.
Resetuje pewne części pentagramu, w końcu gracze zostali opatrzeni, odpoczęli. Scenę rozpoczynam od posiłku. Za naczynia do zupy i wina służą łby V-2 i F-1. 

Opis Monokatedry z okna mesy.

Inicjuje scenę kłótni na centralnym placu. Kristoff postanawia sprawdzić co to za rumor i jak się okaże dorzucić drwa do ognia. I tak drużyna poznaje Technokrate Leopolda (Status: 7), Konowała (Zaklinacza), Kapitana Grota i jego kompanię Orlich Bękartów. 

Konował odkrył u jednego z siepaczy Grota metalowy implant. Brakująca kość przedramienia została zastąpiona metalową rurką. Oskarżony, z rozprutym przedramieniem, przykuty jest do stołu cyrulika. Prawo Monokatedry stanowi krótko i treściwie: jakiekolwiek wspomaganie wewnątrz ciała metalem, jest przejawem skazy Wielkiego K i karane jest śmiercią. Grot tłumaczy, że to potrzeba chwili wymusiła takie rozwiązanie. 

Kristoff (przypominam Status: 5) postanawia wtrącić swoje 5 groszy. Pierwotnie staje po stronie Leopolda, ale zaraz po namowie Borysa, zmienia stanowisko. Kości w ruch - konflikt socjotechniczny. Po chwili drużyna musi odstąpić od części żądań. Postanawiają przeprowadzić bardzo ryzykowną operację - wyciąć metalowy implant i wstawić organiczny, drewniany. Ustalamy poziom testu na fart (Zaklinanie ciała) - próba przeraża nawet samego Konowała.

Borys jako Soldat w konflikcie wyraźnie staje po stronie Grota. Dlatego to on zabiera się do testu. Wspomaga go Zion. Test wychodzi! Konflikt zażegnany! Leopold wyraźnie foszy - jego autorytet został mocno nadszarpnięty, ale jest po myśli śmiałków. 

Szybko zaznaczam w zeszycie sceny, które użyje przy oblężeniu. Dopisuje kilka pomysłów. Grot i jego kompania są wdzięczni drużynie. Chce żeby miało to swoje odzwierciedlenie w grze. Tak samo jak chłód Technokraty Leopolda. Los i wybory graczy jednak poprowadziły przygodę inaczej.

Kristoff - jak na Hanzytę przystało - przypisuje sobie zasługi i zagaduje z wyraźnie wdzięcznykapitanem Grotem. Ten pamięta Jozuego. Wspomina pijacką plotkę jakoby Rytualista chędożył żonę Zabawkarza (inspiracja Hellraiserem, pamiętacie twórce kostki?), głównego konstruktora Faktorii Różnicowej. Informuje graczy, że Tancerz Mantr jakiś czas temu opuścił Monokatedre i wskazuje miejsce w którym mieszkał w klanie Mechanistów.

Dom Jozuego. Kości w ruch. Przebicia w wymagającym teście Spostrzegawczości dają możliwość dorzucenia rzeczy, którą gracze znajdują w klitce Jozuego (opisałem ją jako fragment kadłuba samolotu). Jest dziennik Jozuego (podzieliliśmy do na trzy części: przed przybyciem do Monokatedry, pobyt w klanie Mechanistów i na chwilę przed wyruszeniem do klanu Grani). Kristoff twierdzi, że odkrywa tajemny korytarz (chwilę kalkuluję, łączę to z historią którą mam przygotowaną i zgadzam się).

Tu ciekawostka. Podążam za pomysłem graczy. Uznaje, że historię, fabułę w Monokatedrze mam na tyle mocną, że powinna się obronić i w końcu wpleść w poczynania graczy. O jak się myliłem! Kolejne posunięcia graczy i to, że postanowiłem być konsekwentny sprawiły, że wiele scen wzięło w łeb - choćby sama obrona klanu Mechanistów.

W pomieszczeniu opisuje rzeczy, tak zwane popychacze/pomoce (tak, tak - przygotowałem się) - ale gracze to zlewają. Bo co robią? Oczywiście! Wchodzą do tajemniczego korytarza. W końcu natrafiają na kwintesencje RPG - lochy :).

Scena siódma. Lochy Wieży Mechanizmy Różnicowego.
Zmieniam szybko muzykę - epickie Two Steps to Hell, zamieniam na mroczne przeróbki Toola (Lustmord). Stawiam na powolne i ascetyczne opisy. Ogarniająca ciemność powoduje, że trójka śmiałków i Matylda oddalają się od siebie.

W końcu gracze docierają do potężnej sali (jeszcze nie wiedzą, że to centrum Faktorii Różnicowej, mechaniczna pułapka na Zjawę). Rzut na Spostrzegawczość, pozwala mi na umiejscowienie graczy w przestrzeni (długa podróż w mroku, sprawiła że gracze rozdzielili się na niewielką odległość). Kristoff dociera do dziwnych drzwi, Borys staje przed dziwną ludzką pułapką, a Zion wraz z Matyldą broczą w wodzie. Telegraficznie:
  • Kristoff - odnajduje mechanizm, którym zapala światło. Ściany wokół śmiałków są wykonane z z przezroczystego materiału, ukazując setki zwrotnic, mechanizmów i trybów. Szabrownik otwiera również drzwi, za którymi znajduje więźniów przykutych do ścian. Nie zastanawiając się, odcina łańcuchy.
  • Borys - staje przed ogromną sferą stworzoną z pasów metalu, przez które do środka przechodzą ostrza (niczym sieczne). Ostrza w środku sfery tworzą niezwykle ciasną przestrzeń, w której uwięziona jest kobieta (pułapka żywcem wzięta z Da Vinci's Demons s01e06 The Devil). Po chwili wiadomo, że próba uwolnienia kobiety może kosztować ją, życie. Sytuacje ułatwia Kristoff - uruchamia mechanizm oświetlenia.
  • Zion - stoi po środku pomieszczenia o półkolistym sklepieniu. Obok niego wystraszona Matylda, trzymająca się go kurczowo. Broczą w wodzie. Żerca pozostaje czujny. W pewnym momencie widzi wybiegających więźniów, uwolnionych przez Szabrownika. Widzi zmagania Borysa (testuje Wykształcenie i Zaklinanie ciała), który uwalnia kobietę z pułapki. 
Borys napocił się co nie miara, ale i tak stan uwolnionej kobiety jest masakryczny. Więźniowie zbierają się wokół Ziona. Postanawiam skomplikować sytuację i nadać scenie mroczny klimat horroru.

Jak za pstryknięciem palca więźniowie padają jak kłody tuż obok Żercy. Z ran kobiety do wody zaczyna ulewać się czarna maź. Do komnaty-pułapki, jednym z bocznych wejść wchodzi Zabawkarz, konstruktor Faktorii, wraz z obstawą. Dostrzega, że Zjawa jest wolna i bierze nogi za pas. Po drugiej stronie upewnia się, że śmiałkowie wraz z uwolnionym złem nie wyjdą.

Tymczasem rzuty śmiałków. Dominowania ducha krytycznie oblewa Matylda. Zjawa ma nowego nosiciela. Zdesperowani gracze rozpoczynają bój. Kilka rund - i Kristoff może żegnać się powoli ze światem, podobnie Zion. Co zrobić, żeby nie uszkodzić Matyldy? Natomiast ataki okultystyczne Zjawy miażdżą drużynę. Mroczny pomiot zaczyna targować się i proponować układ. Gracze są twardzi, odmawiają, ale zaprzestają ataków.

Wykorzystuje przywiązanie drużny do Matyldy. Wstaje, zaczynam chodzić po pokoju niczym Cesarz w Pałacu Udręk. Pomożecie mi - zwracam się do graczy, podnosząc rękę - Albo - i opisuje jak Zjawa łamie palec Matyldzie. Po drugim odgłosie pękającej kości i kolejnym wiszącym palcu, pempol nie wytrzymuje - głośne PRZESTAŃ! wypełnia pokój. Scena robi się mocna. Jaram się!

Finalnie, gracze zostawiają Matyldę i Zjawę. Ledwo żywi i mega niepocieszeni uciekają w głąb kanałami. Godziny stają się dniami, doby tygodniami...

Na plus - strasznie klawa scena grozy. Uciekła natomiast cała historia przygotowana w Monokatedrze. Żal mi trochę patentu z Zabawkarzem, ale co ma wisieć...

Scena ósma. Bory Czarowiązów. Na terytorium Hurmy
Hurma - to w nowej edycji Klanarchii główny antagonista Technoklanów. Nekrodriudyczne plemiona, tylko ze względu na to, że nie potrafią się zjednoczyć, nie zadały ostatecznego ciosu Obręczy (stolica Technoklanów), ale i tak są śmiertelnym i niebezpiecznym wrogiem.
Opis boru Hurmy. 
Wszechobecny pasożytniczy grzyb, rozpylający w powietrzu narkotyk, który łączy w jedną jaźń mieszkańców boru.

Trochę się dzieje. W telegraficznym skrócie:

  • gracze odnajdują jedną ze śluz ratunkowych Arki. Ta jest bardzo zaawansowana technologicznie. Gracze przywracają sobie Sprzęt na pentagramie. Nocują w niej - stwierdzają, że takie technologiczne cudo odstraszy dziką Hurme.
  • w nocy technoklanyckie SOS w eterze. Mimo to śmiałkowie nie decydują się na wymarsz nocą.
  • rano nadal kłótnie w drużynie. Borys jest wyraźnie zniesmaczony. Twierdzi, że jak ostatnio próbował pomóc, to przebudził Zjawę, która zamieszkała w ciele Matyldy i on to po prostu pierdoli.
  • Zion - naciska żeby iść sprawdzić i pomóc. 
  • Kristoff - obawia się pułapki.
Impas mija. Gracze ruszają. Docierają do opustoszałej budowli, którą powoli rozsadzają więzy. W środku - Nadkomisarz Cornelius - ze złamaną nogą. Bors oblewa test spostrzegawczości, nie zauważa, że Inkwizytor z Obręczy, żeby przeżyć posiłkował się mięsem martwych towarzyszy...

Cornelius pyta o Matyldę. Wracają emocje. Zion nie wytrzymuje. Wkurwiony - bo tego słowa wypada użyć - opuszcza warownie.

W drodze na Grań atakuje Hurma. Gracze mimo to, że wleką ze sobą Corneliusa (złamana noga) - radzą sobie. Wytwarzają efekt strachu, używając ognia.

Dramat Matyldy - staje się wiodący w opowieści.


Scena dziewiąta. Grań.
Grań to popis Ziona. 

Opisuje klan Mistyków Rytualistów, za inspiracje służy scena z Wejścia Smoka z Brucem Lee. Ściany, podłoga i sufit to lustra - które mają pomagać w udoskonaleniu Mantr.

Żerca umawia spotkanie. Oprócz drużyny przy stole są liturgiści Levim i Szymon oraz Metropolitka Lilith. Kości w ruch - Zion, najbardziej zraniony tym co stało się z Matyldą nie przebiera w środkach. Konflikt w pierwszej rundzie miażdżąco wygrywa. Metropolitka odprawia zniesmaczonych liturgistów.

Gra toczy się dalej, ale retoryka Ziona jest trafna i skuteczna. Lilith poddaje się i wskazuje miejsce w którym medytuje Jozue.

Winda, korytarze, ciemność - i finalnie pułapka taką jak widzieli w Faktorii, tyle że w środku Jozue. Pada propozycja by podpiąć się pod jego jaźń, wchodząc do podobnych kul sferycznych. Podoba mi się pomysł. Kreuje scenę w Katedrze Odkupienia - tam trzeba pokonać demony przeszłości Jozuego.

Tnę scenę. Jest późno. Ja jestem zadowolony.
Umawiamy się na kontynuację kroniki. Gracze deklarują jasno - wracamy po Matyldę.

Dopowiadam parę rzeczy, kilka ustalamy rzutami kośćmi:
  • Monokatedra padła. Wielki K triumfował.
  • Kultyści bali się Zjawy. Zrównali wszystko z ziemią, zostawiając mechanizm różnicowy nietknięty.
  • W Grani był wątek Treserów - Soldatów, którzy potracili wywerny, ze względu na grzyba Hurny. Będziemy się wokół tego tematu kręcić.
  • gracze zamawiają na następny raz bestię Hurmy!