wtorek, 29 grudnia 2009

Karnawał - gracze

gracze
 
Nowy temat Karnawału Blogowego jest dość oczywisty. Głęboko się zastanawiałem czy brnąć w ten nurt, ale deszczowa pogoda i zbyt szybko przeczytany Wroniec  i Wojownik – Prorok niejako zaprosiły mnie do wzięcia udziału w tej edycji. To, że coś jest oczywiste, wcale nie oznacza iż musi być nudne.

Od razu chcę wspomnieć, że nie będzie tu nic na temat almanachu dobrego grania. Uniwersalne zasady dobrej zabawy w większym gronie znajdują się w większosći podręczników do RPG (z nowych podręczników poruszających ten temat polecam Klanarchię i WFRP 3ed) reszta to indywidualne smaczki, które przyprawiają danie grupy. To bardzo specyficzna rzecz, a zarazem prosta.
 

triki

Nie jestem stereotypowym wodziarzem i nie potrafię jako gracz przeżywać wewnętrznych dylematów i konfliktów nieśmiertelnych, przy tym oskarowo prezentować romantyczny monolog o miłości, przemijaniu i utraconej śmierci (czy życiu). To czy świeczka będzie się palić na sesji, czy nie – dla mnie nie ma większego znaczenia. Mimo wielu smaczków wyciągniętych z Maga, przeczytanie tego podręcznika uważam za nie lada wyczyn – new age i ciężkość tekstu odbija mi się do dziś czkawką. Nowy WoD – to spis zasad mechanicznych, co za tym idzie naszczanie na klienta, który wydaję kasę na półprodukt.  Mimo to bardzo chciałem zagrać w Świecie Mroku, a okazja wydawała się całkiem smaczna bowiem miał być to Wampir w Mrocznych Wiekach. Jedna rzecz sprawiła, że odmówiłem – MG stawiał na [jak on to nazwał] indywidualizm i wręcz dążył do konfliktów między graczami, którzy wybijali swoje postacie w czasie trwania kroniki. Nie lubię tego jak gracz i jako prowadzący. Chcesz dominować na sesji, tłamsić innych graczy, w ukryciu knuć jak by tu utrudnić życie innym uczestnikom zabawy, uważasz  że tylko twoje pomysły są najlepsze – powiedz to na spotkaniu przedsesyjnym, wszyscy zaoszczędzimy sobie czasu. Możemy pogadać przy piwku, porozmawiać o filmach, erpegach, książkach, ale podczas sesji będziemy się drażnić. Drużyna to zbiór fabularnych kumpli, którzy jako indywidua uniwersum (w końcu Bohaterowie Gry) podążają za wspólną ideą, walczą ze wspólnym wrogiem, uzupełniają się na szlakach przygód. Może jest to jakieś zakorzenienie ze starych RPGów, a pewnie szczególnie z cRPG, ale odpowiada mi ta formuła i szczerze cieszę się widząc, jak nowe tytuły (WFRP 3ed, Klanarchia), stawiają na coś co na potrzeby tego tekstu nazwiemy drużynowością. 

Nie odkryje też żadnej tajemnicy, że fabularnej zabawie pomoże też dłuższa znajomość współtowarzyszy gry. Podczas studiów, gdy miałem przyjemność mieszkania z innymi graczami oprócz docierania się na poziomie ludzkim, mieliśmy okazję wypracować swój styl gry, a także nakręcać się nawzajem. Do dziś wspomnienie kuchni w trzypokojowym mieszkanku na Szczepinie, budzi we mnie pozytywne uczucie. Zapach kawy, dym papierosów i turlanie na przeszłość Fixera, przy salwie śmiechu i wymianie pomysłów na postaci i kampanię. No i nakrętki popkulturowe: po obejrzeniu filmu Bunkier SS nie trzeba było dużo czasu, aby jeden z graczy wykrzyknął: dawajcie robimy sobie okopowych i zagrajmy w Kroniki Mutantów. Wszyscy czuliśmy klimat, nie trzeba było żadnych wstępów, dodatkowych słów. Po kilku godzinach fanu z tworzonych szeregowych, po chwili byliśmy w okopach. Posiwiali, z resztkami amunicji i słyszeliśmy jak nadciąga Legion...  Półtora godziny filmu, dwa tygodnie kampanii. Później nocka z Ghost in the Shell, kawa, ścieżka dźwiękowa z filmu, ołówki i tworzenie klimatu i pokrak do CP2020... Kilka tygodni później wspólna jazda tranwajem z uczelni. Korki, opóźnienia, rozmowa rozpoczynająca się od słów: Triki podczas szczytu korporacji, zrobiłeś mi niezły klimat na lądowisku, a po pięciu minutach było już pewne, że postacie do WFRP, które zrobimy po dotarciu do domu, Dominik wyślę do Norski... Wszystko wychodziło samo, wspólnie, mimo iż każdy z nas jest indywidualistą, to na przed i na sesjach byliśmy zbiorem zajebiście bawiących się ludzi.

Co było, jest i chyba będzie dla mnie ważne to zasady. Uważam, że jednym z warunków dobrej sesji, jest znajomość zasad przez wszystkich. Czuje niesmak, jak podczas sesji chcę zrobić coś według zasad podręcznika, a MG mówi że u niego to niemożliwe, bo uważa tą i setkę innych reguł za złe. Wszystko dobrze, tylko dajcie znać towarzyszu przed grą, dając mi choćby krótki spis zasad i kanonu gry. Nienawidzę storytellingu, a spotkałem się z mnóstwem jego odmian. Wyszukuje wtedy z sesji innych smaczków, ale w mojej prywatnej ocenie, takie gry nie są wysoko w rankingu. Storytellingiem nazywam też sesje, na których narrator każe rzucać kośćmi, ale z tego nic nie wynika. Jedne akcje (choć w konwencji i w klimacie świata) są blokowane – bo tak, a inne wynikają z 3kszóstego rzutu, który musiał wyjść. Pewnie jestem powergammerm, (choć wydziałem osoby, które dłużej siedzą nad postacią) ale lubię gdy mogę eksploatować umiejki swojego hirosa.

Generalnie bardzo lubię, o czym pewnie wcześniej wspomniałem, jak jest możliwość by pokraki zostały zrobione razem – patent z Interudium z Klanarchi uważam, za spisanie i uduskonalenie zasad które kiedyś stosowaliśmy. Teraz przy wyprawach w Rubież korzystami z reguł Furiatha i bawimy się znakomicie.

Nigdy nie byłem fanem Jesiennej Gawędy, choć to przemyślane i wartościowe artykuły. Uważam, że mechanikę którą zaproponował autor systemu, wpasowuje się w jego uniwersum i jest jego częścią, a co za tym idzie jest po części jego fizyką i filozofią. Jako gracz nie lubię, gdy konwencja gry ginie pod wpływem zasad dynamiki znanych z podręczników szkolnych, a MG za zadanie wziął sobie udupianie graczy i przerzucanie ich z jednego problemu w drugi.

Gry fabularne to nie szkoła teatralna. Owszem, uwielbiam smaczki wypływające podczas rozmów, konfliktów z ważnymi Bohaterami Niezależnymi, ale pomimo jakiegoś tam stażu z tego rodzaju zabawą, zaliczyłem nieliche zdziwko, jak realtywnie dość niedawno, przyszedł do mnie gracz, który przez 7 godzin sesji powiedział dwa zdania, mimo iż próbowałem wprowadzić go klimat, w którym pozostali czuli się świetnie. W połowie sesji, podczas przerwy spytałem go co wpływa na to, że bawi się źle, on mi odpowiedział, że bawi się dobrze, tylko chce dobrze odegrać małomówną i małorobiącą postać. Sic! Dałem mu do zrozumienia, że taki rodzaj dramy nam nie odpowiada...

Nie znoszę też, jak podczas sesji jednego z graczy nachodzi by opowiedzieć, że jego zdaniem zasady strzelania z łuków, albo obrażenia toporem są niewspółmierne do tych rzeczywistych.Wspominałem już, że uznaje mechanikę za swego rodzaju zbiór opisujący technicznie świat i nie przeszkadza mi, gracz strzelający z łuku do ożywionych trupów (choć usłyszałem, że to jest niemożliwe, bo jak trafić i wbić strzałę w kość? Ożywiony trup, to przecież codzienność ;)). Jednak wszystkie rozmowy typu: topór powinien mieć  +6, a nóż - 2 chciałbym zachować na przed lub na po sesji (albo najlepiej w ogóle nie rozpoczynać;)). 

piątek, 25 grudnia 2009

Blogowanie czas rozpocząć

Tematem bloga będą rozkminki okołofantastyczne, a szczególnie okołoerpegowe. Rozpocząć chcę od spisania kilku najciekawszych APeków z kronik Klanarchii, a także podzielić się spostrzeżeniami i doświadczeniami z Rubieży. W kolejce czekają również: Dark Heresy wraz z dodatkami do uniwersum 41-ego milenium, Rogue Trader, a to wszystko w porównaniu do nieśmiertelnych Kronik Mutantów. Mam nadzieje, że starczy mi zapału, by podzielić się wrażeniami z rozgrywki w Warhammer Invasion LCG, a także że szybko przyzwyczaję się do nowej formuły blogowania.

Do pierwszego wpisu.