wtorek, 5 stycznia 2016

Degenesis - Katharsys

Degenesis - to gra niezwykła...

... a jej drugi tom jest lepszy. Może wpływ ma to, że lubię mechaniki gier (nie tylko fabularnych), a tom drugi to mecha i fluff, ale nie taki literacko-pierdzący jak w tomie pierwszym, ale konkretny, mięsny. W końcu się poczułem jak na wódce u kumpla, gdzie z emocją godną Rejtana, kłócę się o pierdołę i z pasją godną szlachcica, obśmiewam argumenty współbiesiadnika, a nie jak na wega-branczu, na imieninach kolegi-geja-artysty ze stolycy. Drugi podręcznik lepiej się czyta i zdarzają się niezłe patenty.

Zastanawiałem stojąc dziś we typowym wrocławskim korku, co bym powiedział twórcą gry, gdybym mógł narzucić im tylko jedną zmianę, ot tak po prostu. Nie pięć propozycji - jak doradca-miękka-faja, tylko jedną zmianę, która musiała by zostać wdrożona #dyktator. I z wielu propozycji ta wydała mi się najsłuszniejsza: zmienić całkowicie tom pierwszy, Wywalić 70% tekstu. Nie chcę po raz 100 czytać:
Isaaki stanął na przeciw swoich wojsk, popatrzył głęboko w horyzont, szukając lepszego jutra. Każde jego słowo rezonowało mocą. Ogień palił serca żołnierzy, wieź nie była nigdy tak silna, zjednoczenie nie było jeszcze tak mocne. Isaaki podpalił też dusze, dając wojownikom poczucie wspólnoty, o której tak często mawiał.  
bo ile kurwa można. Pytam ile? 350 stron? A to jest (dość luźne) tłumaczenie opisu umiejętności - dowodzenie. Aghhh!

I teraz, mając takiego gościa jak Djuedjevic - dorzucić jeszcze paru fajnych grafików i zamiast tego typu wypocin, budować imersję ze światem obrazem, bo ten mocniej pobudza wyobraźnie. Tak, tak - dobrze to czujecie - nie wywalamy pierwszego tomu, tylko 70% jego treści zastępujemy obrazem. 

Pójdę dalej w przemyśleniu, ba z szelmowskim, prowokującym uśmieszkiem rzucę: być może czytanie pogłębia wyobraźnie, ale to w kinie, komiksie i rysunkach dobrzy mistrzowi gry szukają inspiracji. O dobry patent fabularny, (ostatnio) dość ciężko u literata.


Mechanika Degenesis jest zbudowana na dość znanym modelu - dajmy prosty core, a potem na nim budujemy dodatkowe smaczki. Przyznam, że na pierwszy rzut oka wygląda to dość instynktownie. Owszem głębsza analiza pewnie wskaże niedopatrzenia, które dziś przed rozegraną sesją wskazuje tylko intuicyjnie - na przykład walka w dystansie oparta jest na jednej z cech, ta w zwarciu podzielona jest na dwa typy, przy czym nie robi to większej różnicy bo rzuty są w walce przeciwstawne (zazwyczaj) tak więc czy zapasy, czy broń biała - co za różnica dla manczkina. 

Rzucamy kostkami k6. Mechanika jest oparta na pulach, więc dodajemy cecha+umiejętność i turlamy. Jeżeli wyjdzie nam więcej niż 12 kostek (tak na sucho mogę Wam powiedzieć, że nie zdarza się to często, ale jak już coś takiego się wykręci to będzie oznaczało epickość do kwadratu), to i tak rzucamy 12, a wszystko powyżej jest sukcesem. Uwaga - 6 - to nie jest przerzut, a trigger, który odpowiada za poziom sukcesów. Tak więc mając cechę+umiejkę na 5, rzucając na poziom trudności 2, ważne jest uzyskanie dwóch sukcesów, ale od pięciu zwykłych sukcesów (na przykład 4; 4; 5; 5; 5) lepszy układ uzyskamy gdy rzucimy dwie szóstki (przy założeniu, że pozostałe wyniki to nie będą trzy jedynki). Jeżeli jedynek wyjdzie nam więcej niż sukcesów, mamy do czynienia z epicką porażką. Na sucho wygląda fajnie. Eliminuje to również część remisów z rzutów przeciwstawnych, bo przy takiej samej liczbie sukcesów, wygrywa gracz z większą liczbą triggerów. 

Niezłym, choć chyba nie do końca wykorzystanym patentem jest wskaźnik EGO. Pamiętajcie, że to co piszę opieram na samotnych rzutach na stole, a nie na rozegranej sesji więc na 100% do tego wrócę. Sprawdzałem dwie rzeczy, których brakuje mi w erpegach:
- zaangażowania postaci niewalczącej (w skrócie kupiec) - do walki z przegroźnym Badassem (w skrócie wilkołak)
- możliwość rozwalenia twardziela jednym ciosem - nie za pomocą tylko i wyłącznie fuksa - ale i taktyki. 

Od razu zaznaczę, że Degenesis niweluje wartość parametru EGO, rozdając go wszystkim. Tak więc staje się zmienną występującą zazwyczaj po obu stronach, więc po prostu się znosi. Ale otworzyło mi to oczy na pewne rozwiązania. 

Współczynnik EGO - to nasza mentalna kondycja. Przy inicjatywie, może wydać do trzech punktów EGO - dokładając w ten sposób sobie trzy kości. Uwaga, za każde dwa trigery dostaję kolejną akcję w rundzie. Więc stawiając wszystko na jedną kartę, mogę ryzykować po to, żeby zacząć i po to  żeby w uzyskać na przykład trzy akcje (trzy ataki).  Może i jestem kupcem, ale szybkim i w pierwszej akcji zazwyczaj tak ranię wilkołaka, że przy najgorszym scenariuszu, jestem w stanie mu uciec. 

Gdy EGO spadnie do zera, postać pada na kolana, zrezygnowana. 

Tak jak wspomniałem wcześniej - mechanika oparta jest na prostym corze, co daje nam otwartość do udziwnień. Pomijam standardowe obniżanie, czy dodawania kostek za "tu coś wstaw", ale idąc choćby idą w kalkę postapo (Fury Road) - podręcznik pokazuje w jaki sposób na przykład rozegrać pojedynki w pojazdach. 

Tworzenie postaci nie jest szybkie. Gracz musi wybrać 3 K - Kulturę, Koncept, Kult - przy tworzeniu musi również odpowiednio balansować, żeby uzyskać odpowiednią rangę, bo ta daje unikatowe bonusy itd. Zrobiłem swojego bałkańskiego Sędziego i polskiego Złomiarza i jarałem się. Ze łzami dopracowywałem ostatnie szlify. CZAD! Unikatowe cechy z poziomów postaci i z Kultury - są ekstra i przemyślane. 

Bazar - to nudy. Ja wiem, że dla wielu graczy istotne jest, żeby w lewej ręce był srebrny miecz, a w prawej kusza i Ci właśnie dostaną erekcji po otwarciu tej sekcji Degenesis (nawet jeżeli są kobietami). Każda z kultur ma dostęp do odmiennego sprzętu i to jest fajne, ale do tego jakieś levele broni, amunicja, to wszystko waży, mierzy - blaaaaah. Choć pewnie będę musiał na to zwrócić uwagę przy survivalowym podejściu do scenariusza. 

To co jest dalej to czysty czad. Sama nazwa rozdziałów BURN i FROM HELL - mówią wszytko. Patenty, fajne tła fabularne, niezły atlas przeciwników i wiśnia na torcie w postaci Homo Degenesis. Nie zbierałem tak szczęki z podłogi od czasów Klanarchii. Porady dla Mistrzów Gry są poprawne, scenariusz - lepsze pisane są do My Little Pony, ale coś tam pokazują, uświadamiają, że świat gry jest zły, a od wyborów graczy coś zależy, więc jest jakoś. 

Degenesis to trendsetter rpg

Nie pozbawiony błędów. Skład i wygląd to perełka, szkoda że ktoś nie studził tekściarza. Mechanika - widać, że twórcy grają w gry fabularne, kochają to co stworzyli i po zasadach gry można poczuć w jakim klimacie toczą się sesje autorów. Jakość szczególnego nacisku na budowanie i badanie relacji przy mechanice nie znalazłem - ot standardowe konflikty socjalne, nic ponadto. Mecha mówi manczkinowi kombinuj - ale wymusza to też fabularnie. Ataki z zaskoczenia, pułapki - te są mega śmiertelne w Degenesis, nawet na wrogów kozaków. 

Tu powinna być dobra puenta. Dzisiaj ciężko mi o nią. Mam nadzieje, że po pierwszej sesji, przyjdzie sama i będzie barwna, niczym opisy przyrody w Degenesis. 

Do następnego - gdzie zrobimy mały raporcik z sesji. 

niedziela, 3 stycznia 2016

Degenesis - rysy na szkle

Część pierwsza


Zacznę nietypowo, ale może komuś uratuję trochę czasu. Czytelniku:

1. Jeżeli jesteś fanem tylko jednego i jedynie słusznego systemu, to tu streszczam Ci cały cykl: 
gra jest lujowa
2. Jeżeli szukasz informacji o co tak z grubsza  chodzi, to lepiej zajrzyj tu:



Co do tej ostatniej, to przychodzi mi nie zgadzać się z autorem, ale wyjdzie to na przestrzeni cyklu. 

DEGENESIS to gra piękna.  


Moja percepcja może być trochę oszukana, bo dostałem dwutomowy podręcznik Degenesis Rebirth Edition w momencie gdy czytałem polskie wydanie Dark Heresy 2. Jak duży był to szok, może świadczyć tylko to, że do lektury spolszczonego podręcznika od FFG nie wrócę. Głównie z powodu składu. 

To co do warstwy wizualnej, poprawności składu, czytelności podręcznika i po prostu jego wydania, wnosi dzieło z niemieckiej stajni sixmorevodka to nowy level, mam wrażenie że nie do osiągnięcia w tej chwili na polskim rynku. 

Może zabrzmi to jak manifest burżuja, ale trochę nim jest: 
Jeżeli chodzi o wydanie i wygląd produktu - ta gra jest warta swojej ceny. 
Brakuje tylko ostrzeżenia - uważaj, bo po przejrzeniu tego podręcznika, możesz nie być w stanie otworzyć polskich podręczników do Savage Worlds.

To co męczy to dizajnerskie wstawki, na szczęście nie opanowują one tak dużej przestrzeni. Piszę tu o (jak ja to nazwałem) niemieckimich haiku (zdjęcie obok) porozrzucanych na stronach opasłych tomiszczy.

Jeżeli dyrektorem artystycznym projektu jest gość współpracujący z Marvel - Marko Djurdjević - powinieneś być spokojny, będzie ładnie. Ładnie jest, ba nawet pięknie, tylko opis płynący z kolumn tuż obok mówi, że nie zawsze tak powinno być. Brak dywersyfikacji wizji świata, czuć na każdym kroku. To jedna, zamknięta hermetycznie koncepcja i stąd wywodzi się większość problemów tytułu. 

Artystyczność Degenesis bywa jego wadą. Już spieszę z wytłumaczeniem. Pierwszy tom to Primal Punk i odniosłem wrażenie, że miał stworzyć pewną markę. Projektuję, że celem autorów było, żeby za kilka lat ktoś mógł powiedzieć: 
ej! to opowiadanie było w klimatach Primal Punk, 
albo 
ja nie gram w zwykłe postapo, ja gram w Primal Punk  
I właśnie w stworzeniu swego rodzaju unikatowej marki, szukałem dla siebie jak najwięcej. I tu jest nierówno. Bardzo... 

Rozumiem, że nie jestem typowym odbiorcą erpegowym. Oczywiście znam na pamięć całą mapę Imperium, ale uważam to za wadę i coś co w finalnej konsekwencji odbiera mi kreatywność. Wiem, że rozsypanie mnóstwa klocków na podłodze i powiedzenie Mistrzu Gry lep z tego coś dla swoich graczy nie jest popularne, a bliżej wszystkim podręcznikom do tego, żeby dać gotowe rozwiązania i kanoniczne opisy i kalendarium świata. Primal Punk - pierwszy tom Degenesis - w nieudolny sposób łączy dwa style. 

Mamy kalendarium, kanoniczność i mapy świata, jasne punkty odniesienia, bo gramy na terenach Europy i Afryki, ale mamy też miejsce na nasze 3 grosze i tu raczej bazuje to na niedopowiedzeniach w opisie, niż na jasnym przekazie od autorów. Tylko żeby dojść do tych niedopowiedzeń, trzeba się namęczyć. 


Opis krain, miejsc, kultów, no może poza kilkoma miejscami, to nieustanny ból dupy. W założeniu miały być klimatyczne, budować imersję ze światem, a są pompatycznie śmieszne i długie. Przy czym piszę to fan epickości. Ten artyzm przeszkadza i po lekturze pierwszego tomu, mam przekonanie, że w dużej części to puste nabijanie stron zdaniami, które niewiele wnoszą. 

Widać, że autorzy chcieli stworzyć coś nowego i fajnego. Świat gdzie ludzkość jest w odwrocie, ludzie są raczej skłóceni, a po świecie krążą niezwykli nadnaturale. I to właśnie paten z homo degenesis - czyli zmutowane bestie - to największa świeżość podręcznika. Ich różnorodność, wręcz demoniczny charakter wymusił na mnie mnóstwo pomysłów. Homo degenesis tylko i wyłącznie swoim istnieniem i specjalizacją generują chęć poprowadzenia gry fabularnej. A to dla mnie ma gigantyczne znaczenie. 

Czuć z chęcią zerwania z Mad Maxowym podejściem do postapo (nie jestem pewien, czy fani polskiej Neuroshimy znajdą tu coś dla siebie). 
Czuć powiem świeżości, tylko mam wrażenie, że dużo z klocków, które dostajemy nie są nowe, a tylko starannie przemalowane. 
Czuć, że autorzy mocno skupili się na niezwykłości świata, przy czym zadbali by mniej zaradny czytelnik, miał jakieś punkty odniesienia i kanony, ale sposób w jaki to zostaje nam przekazane, mnie osobiście męczy. Wolę zdania: 
Ten stwór włada drganiami, w związku z tym żyję pod wodą, gdzie jest praktycznie nie do pokonania. Ludzie żeby się bronić uciekli wysoko w góry. 
Niż:
Tam gdzie wiatr odbija się od szczytów, dziesięć dni drogi od wybrzeża, mieszka lud, niezwykły, niezłomny... Prowadzi walkę z potworem, którego przeklinają pokolenia. 
 Ale może też wynika to z mojej nie najlepszej znajomości języka angielskiego.  


DEGENEZIS to gra niezwykła

Wypada zacząć od klimatycznego trailera:
Oprócz tego, że sixmorevodka uczy jak wydawać gry, to jeszcze pokazuje jak powinno się je promować. 

Od tych niezwykłości rozpoczniemy drugi wpis, który mocniej oprzemy na drugim tomie: Katharsys. Autorzy dużą miejsca poświęcają temu, że gra ma się opierać na relacjach z BNami w trudnym świecie. Tylko jak dotąd nie znalazłem elementów mechaniki, które by właśnie tą część gry wspierały, za to przefrunęły mi przed oczami kolejne opisy maszynek i maszyn do zabijania i tabele broni, amunicji. Ale daje sobie jeszcze czas na dotarcie do tych informacji. Tak więc będzie szerzej o mechanice, tworzeniu postaci i przykładowym scenariuszu, który też pewnie rozegram. 

W trzecim - chcę opisać wrażenia po pierwszej sesji. Ta najprawdopodobniej odbędzie się w styczniu, najpóźniej w lutym, na wyjeździe erpegowym. Czego sobie bardzo życzę z okazji nowego roku. 


A Wam - jak najwięcej tak wydanych podręczników jak Degenesis, czasu i chęci do gry oraz najlepszych współtowarzyszy zabawy. 

Do następnego

sobota, 11 lipca 2015

Witch Hunter - recenzja. Część pierwsza

Witch Hunter 

The Invisible World
Second Edition


Z łezką w oku wspominam czasy Wielkiej Schizmy wśród polskiej braci erpegowej. Traktaty o wyższości Warhammera nad DeDekami, wielkie przemowy o kanoniczności Lochów i Smoków i wtórności młotka, czytałem z wypiekami na twarzy. Cały ten diss sprawiał, że coś się działo w naszym świadku. Łapka w górę, jeżeli też tęsknisz za tymi dysputami.


Zaliczałem się do wyznawców Sigmara, choć daleko mi było od głównego odłamu: Trzewikowo-jesienno-gawędziarskiego. Jarałem się elementami heroic, eksploracją niezwykłego świata, motywem od zera, a raczej od szczurołapa, do bohatera. Największy bum przypadł na drugą edycję, pewnie głównie ze względu na dobrą robotę Copernicusa - polskiego wydawcy drugiej edycji.

Nostalgia nie jest jedynym powodem, dla którego wspominam system, który długo był w Polsce synonimem, grania w RPG. Drugim powodem jest dwuczęściowa recenzja, drugiej edycji Łowcy Czarownic - systemu wydanego przez Paradigm Concepts.

W pierwszej części recenzji postaram Wam przedstawić wrażenia po lekturze samego podręcznika, w drugiej natomiast przedstawię tak zwane action play, na podstawie sesji rozegranej na Dzikim zGonie i napiszę więcej o mechanice. 

Podręcznik wygląda znakomicie: czarna, skórzana okładka, srebrne, tłoczone litery i symbole, sprawiają, że książkę spokojnie można użyć jako hangoutu na sesji. Jeżeli chodzi o okładkę - dziś piszę to śmiało - nie widziałem lepszej jeżeli chodzi o wydanie gry fabularnej.

Po otwarciu strony tytułowej od razu widać, że szata graficzna drugiej edycji Warhammera, była gigantyczną inspiracją dla autorów Witch Huntera - i o ile w przypadku layoutu i tak zwanego stylu, można mówić o podobieństwach, to czcionka została użyta dokładnie taka sama.

Z jednej strony autorzy Witch Huntera uzyskali u mnie pozytywny efekt, budząc miłe wspomnienia. Z drugiej strony można się przyczepić o wtórność.

Dla tych graczy i mistrzów gry, których jakimś cudem ominą wojenny młot, mogę z czystym sumieniem napisać, że wydanie i szata graficzna nowego Witch Huntera jest na wysokim poziomie.

Piaskowe tło, wyjaśnione na tekście ułożonym w dwóch kolumnach, pseudogotycka czcionka, wyróżniająca tytuły, podtytuły, czytelne tabele, dobrze odznaczone teksty poboczne (tak zwane ramki), równy, dobry poziom grafik - wszystko to wpływa na to, że jeżeli teraz, któryś z moich znajomych noobów, pyta mnie: Co to są te gry fabularne, sięgam właśnie po Witch Huntera 2ed, jako podręcznik poglądowy.

Jako roleplayera bardzo inspirują mnie grafiki. Witch Hunter ma ich dużo, jednak przeważają niestety te czarno-białe. Rozumiem, że za kolorowymi rysunkami idą koszty, ale nie obraziłbym się, gdyby autorzy dodali więcej tych kolorowych.

Nie jest to najlepiej zilustrowany podręcznik, który miałem okazję przeglądać, ale poziom rysunków jest dużo wyższy niż chociażby tych zawartych w podręcznikach do Savage Worlds. 


Świat Łowców Czarownic opisany jest dobrze. Jeżeli nie jesteś fanem historii, gładko zostaniesz wprowadzony w końcówkę XVII wieku, z nakładką: stworów, magii, niezwykłych wydarzeń.

Podręcznik sugeruje, by przygody rozpoczynać od roku 1689 roku, czyli chwilę po wielkich pożarach i zarazach, które szalały w Europie.

Dokładnie opisane są: Anglia, Hiszpania, Portugalia, Francja, Holandia, Nowy Świat - czyli Ameryka Północna dokładnie podzielona na strefy wpływu, Brazylia.  W pigułce otrzymamy również informacje o tytułowych niewidzialnych światach, choć tutaj autorzy wyraźnie zostawiają to głównie inwencji mistrzów gry. Szkoda - bo właśnie na ten mistyczny wątek budził moje największe oczekiwania.
Mechanika opiera się na pulach kości dziesięciościennych. Naszego Łowce Czarownic opisuje osiem Atrybutów, które oprócz bazy do naszych rzutów, będą współstanowić o naszych poziomach obrony na ataki, przekonywanie i odporności (na przykład na trucizny i choroby).

Oprócz wspomnianych atrybutów, do dyspozycji mamy umiejętności i talenty, które również będą wpływać na pulę kości.

Sam mechanizm sukcesów jest prosty: mistrz gry określa poziom trudności (od 1 - mega łatwe, do 11 - zdumiewające), a każde 7+ na kości do sukces. Dodatkowo każde 10 (0), to dorzut. To jest ogólna baza - jeżeli chodzi o część mechaniczną.

Podczas lektury podręcznika sam rdzeń mechaniki budził mój uśmiech na twarzy. Prosto, szybko i filmowo - to co mnie jara. Brak rzutów obronnych - choć na samą obronę gracza ma wpływ, niesamowity pomysł na system obrażeń...
Potem jednak zaczyna się niemal podręcznik do fizyki kwantowej: łączenie umiejętności, talenty w trzech odsłonach, mega rozbudowana magia, różne style szermierki, grzechy, cnoty, ekwipunek, bronie, które posiadają swoje cechy, sztuczki z bronią, szkoły fechtunku, różne zakony łowców czarownic, które znowu wpływają na talenty, umiejętności... Fani Excela, będą zachwyceni.

Tak jak wspomniałem - część mechaniczną dokładniej opiszę w części drugiej, przy action playu z sesji, to co dziś mogę napisać - nie jest tak strasznie. Część z tych rzeczy jest tylko dla mistrzów gry. Część stanowi wyjątkowości mojej postaci - więc nie jest tak źle jak by mogło się wydawać. Kłopot stanowi natomiast samo tworzenie postaci - dla trzech graczy, przy pierwszej sesji - będzie to około 2-3 godzin.

To co budziło moje obawy to - różnorodność. Gramy przecież Łowcami Czarownic - więc czy nasi bohaterowie będą się różnić od siebie?

Różnią się - i to bardzo. Nie znam systemu, który mocniej stawia na filmowość, a wiążę się to również z kreacją bohatera. Dowolność przy przydzielaniu punktów atrybutów, różne zakony, systemy szermiercze, trzy szkoły magii, bazujące na zupełnie innych umiejętnościach, niesamowicie personalizujące talenty, różne katalizatory, które sprawiły, że zostaliśmy łowcami zła, możliwość wrzucenia sobie wad wrodzonych (w przeciwieństwie do niektórych zawad w SW, te w WH2 naprawdę wpływają na naszą postać), inny dobór ekwipunku... Na sesji demo gracze zrobili trzy postaci. Polski szlachcic - mistrz szabli, Łowca - który łukiem wyprawiał epickie cuda, Niemiecki zbir - który gołymi pięściami przesuwał ściany. Każda była inna, każda umiała co innego, każda budziła uśmiech na twarzy gracza Tworzenie postaci do kampanii - byłoby dla mnie mega jarająca. Ale uwaga - wymagała by to osobnego spotkania.

Podręcznik w ciekawy sposób podchodzi do naszych adwersarzy. Wspomnę tylko o dwóch ciekawych patentach:

  • system wprowadza podział na: głównego złego (mastermind) kampanii, jego poddowódców (lieutenant), złoczyńców (villain) i podstawowe jednostki (minion) - i bardzo ciekawy system walki z wieloma minionami
  • system daje również dużą łatwość w tworzeniu przeciwników. Przy czym jeżeli nam zależy na super mocach danego złoczyńcy - również nas nie ogranicza
Jeżeli chodzi o ten element - ode mnie dostał duże brawa.

Miłym elementem (choć już chyba standardem) - jest wskazanie inspiracji do sesji. Autorzy skupili się na filmach i książkach.

Kończąc pierwszą część recenzji - ja po lekturze podręcznika miałem ochotę poprowadzić sesję w świecie Wich Huntera. Jak to wyszło w praniu, opiszę w drugiej części recenzji.